@misc{13440,
  abstract     = {{Die vorliegende Arbeit untersucht die Eignung von digitalen 3D Facial Rigging Systemen, für den Einsatz eines hybriden Stop-Motion Workflows. In diesem Workflow werden digitale Gesichtsanimationen mit Stop-Motion animierten Körperbewegungen verbunden. Ziel dieser Arbeit ist es die beiden Systeme, das Joint-Based und das Blendshape-Based System, systematisch miteinander zu vergleichen.
Die Untersuchung besteht aus einer Kombination zwischen theoretischer Analyse von bestehenden Workflows innerhalb des Stop-Motion und CGI Mediums und einer praktischen Umsetzung beider Rigging Systeme.
Die Bewertung der angewendeten Tests basiert auf einer eigenen Bewertungsmatrix die aus Kriterien wie der Ausdrucksstärke, Deformationsqualität, Setup-Aufwand, Bedienbarkeit und Integration in den hybriden Workflow besteht.
Als funktionale Referenz der Facial Rigging Systeme wird das Facial Action Coding System verwendet.
Das besser abschneidende System wird in einem Fallbeispiel, dem Stop-Motion Kurzfilm ENOUGH, eingesetzt, um die finale Gesichtsanimationen einer Szene zu erstellen. Der Film hat durch seine dialoglose Erzählform eine hohe Anforderung an die Ausdrucksstärke der Mimik.
Die Ergebnisse der Untersuchungen zeigen, dass beide Systeme grundlegend für die Nutzung innerhalb eines hybriden Stop-Motion Workflows geeignet sind. Das Joint-Based System erwies sich jedoch aufgrund einer höheren Flexibilität und der Möglichkeit subtiler Veränderungen, als vorteilhafter geeignet für die Anwendung innerhalb des Fallbeispiels. Die Arbeit verdeutlicht anhand der gewonnenen Ergebnisse, das Potenzial digitaler Facial Rigging Systeme als eigenständige Methode für finale Gesichtsanimationen innerhalb hybrider Stop-Motion Produktionen.}},
  author       = {{Benske, Jessica}},
  keywords     = {{Animation, Stop-Motion, CGI, Rigging}},
  pages        = {{68}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{3D Facial Rigging im hybriden Stop-Motion Film ENOUGH: Ein Vergleich von Joint- und Blendshape-Systemen}}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{13124,
  abstract     = {{Der Film basiert auf Interviews mit zwei jungen Frauen mit Migrationshintergrund, die über ihre Erfahrungen in ihren Mittzwanzigern sprechen. Diese realen Stimmen bilden die Grundlage für die narrative und visuelle Umsetzung. Dabei wird untersucht, wie die Quarterlife Crisis speziell in dieser Gruppe wahrgenommen und erlebt wird, welche Rolle kulturelle und familiäre Erwartungen spielen und welche Strategien zur Bewältigung gefunden werden.}},
  author       = {{Hussain, Romana}},
  keywords     = {{Animation, Mixed Media, Claymation, Stop-Motion, Illustration, After Effects, Quarterlife Crisis, Migrationshintergrund}},
  pages        = {{103}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Tanz – ein Film über die Quarterlife Crisis und Herausforderungen der Identitätssuche von Frauen mit Migrationshintergrund}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13148,
  abstract     = {{Die vorliegende Arbeit untersucht auf Basis des eigenen Bachelorfilms FATIMA (2025) die Bildgestaltung in 2D-animierten Kriegsfilmen mit Schwerpunkt auf den Hintergrundillustrationen. Mittels der Kombination aus kunstwissenschaftlicher Bildanalyse und einer filmanalytischen Perspektive wird eine qualitative Untersuchung durchgeführt, die Farbgebung, Lichtführung, Komposition, Kameraperspektiven und Handlungsspielorte in FATIMA und den Vergleichsfilmen Flee (2021), The Breadwinner (2017) und Waltz with Bashir (2008) gegenüberstellt. Dabei soll erörtert werden, wie diese gestalterischen Mittel Angst, Bedrohung und fragile Sicherheit vermitteln und welchen Beitrag sie zum narrativen Verständnis leisten. Die Analyse zeigt, dass visuelle Gestaltung kein dekoratives Beiwerk, sondern ein aktives erzählerisches Mittel ist: Wiederkehrende Handlungsspielorte, gezielte Farbdramaturgie, Perspektivwahl sowie Lichtsetzung strukturieren Zeit und Handlung und leiten emotionale Rezeption. Für die Praxis wird deutlich, dass sorgfältige Vorarbeit in Form von Color Scripts, einem durchdachten 2D-3D-Workflow sowie konsequenter Perspektiv- und Lichtplanung nicht nur Klarheit und Effizienz steigert, sondern auch die beabsichtigte Wirkung des Films nachhaltig verstärkt.}},
  author       = {{v. Kloeden, Kristina}},
  keywords     = {{Hintergrundillustration, 2D-Animation, Bildanalyse, visuelle Analyse, Kriegsnarration, Machtinszenierung, emotionale Wirkung}},
  pages        = {{109}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Hintergrundillustrationen in FATIMA – Bildgestaltung im Zentrum visueller Narration}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13267,
  abstract     = {{Die Arbeit widmet sich dem Einsatz von Storyboards in Live-Action und Animation. Sie befasst sich mit dem Aufbau und der Erstellung des Storyboards und erforscht, welche Priorisierung es in verschiedenen Filmgenres bedarf. 
Der theoretische Teil behandelt den Aufbau eines Storyboards und die Materialien, die für die Umsetzung benötigt werden. Anhand von Beispielen werden Unterschiede zwischen verschiedenen Filmgattungen erforscht, um herauszustellen, welche Details genrespezifisch benötigt werden.
Im praktischen Teil wird anhand der digitalen Erstellung eines Storyboards die Produktion für einen Kurzfilm veranschaulicht. Die Anfertigung findet in mehreren Iterationen statt, die nach Gesprächen zwischen Regie und Storyboardartist erstellt werden. }},
  author       = {{Drescher, Martina}},
  keywords     = {{Animation, Storyboard, Film, Vorproduktion, Preproduction}},
  pages        = {{74}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Lebendige Skizzen: Storyboards in Animation und Film}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{7794,
  abstract     = {{Nature is known for being rich in color. Throughout evolution, humankind’s brains have learned to respond to selected colors in multiple ways by assigning meanings to them. Since colors have an impact on our perception of the world, they can be artificially integrated into the media world in order to trigger thought processes. The media world utilises them as powerful tools to create impressions. This study aims to determine the natural and artificial occurrence of different hues in wildlife and their use in character/environment design. This thesis’ practical part uses the gathered information and integrates it actively into the short clip’s character design in rela- tion to its non vocal communication.

The methods of choice for the research were literature, studies, films, online articles, and analy- ses that addressed the topics of color psychology and non-verbal/vocal communication. The results suggest that an even wider range of color palettes can be implemented into media to create more advanced stunning motion pictures, although there already are very stereotypical schemes that can be relied on but should not.}},
  author       = {{Steinert, Paulina}},
  keywords     = {{CG, Design, Color Effects, Body Language, Animation}},
  pages        = {{67}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Psychology of Colors and Facial Expressions with Application on a CG Short Clip}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{7801,
  abstract     = {{Nature is known for being rich in color. Throughout evolution, humankind’s brains have learned to respond to selected colors in multiple ways by assigning meanings to them. Since colors have an impact on our perception of the world, they can be artificially integrated into the media world in order to trigger thought processes. The media world utilises them as powerful tools to create impressions. This study aims to determine the natural and artificial occurrence of different hues in wildlife and their use in character/environment design. This thesis’ practical part uses the gathered information and integrates it actively into the short clip’s character design in rela- tion to its non vocal communication.
The methods of choice for the research were literature, studies, films, online articles, and analy- ses that addressed the topics of color psychology and non-verbal/vocal communication. The results suggest that an even wider range of color palettes can be implemented into media to create more advanced stunning motion pictures, although there already are very stereotypical schemes that can be relied on but should not.}},
  author       = {{Steinert, Paulina}},
  keywords     = {{CG, Design, Color Effects, Body Language, Animation}},
  pages        = {{67}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Psychology of Colors and Facial Expressions with Application on a CG Short Clip}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{1923,
  author       = {{Arnold, Patrick}},
  keywords     = {{Animation, CGI, Grading}},
  pages        = {{56}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Grading in computeranimierter Werbung}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{703,
  author       = {{Buschmeier, Regina}},
  keywords     = {{2D Animation, Bachelor, Corporate Design, Grafik, Sounddesign}},
  pages        = {{52}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{IJÓMA : Storytelling eines Spiels und die Bedeutung von Corporate Design und Sound für die Spielerfahrung}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{718,
  author       = {{Endrijautzki, Larissa}},
  keywords     = {{Animation, Digitales Lernen, Lernen, Lerntechnik, Video}},
  pages        = {{68}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Digitales Lernen - Kann man mit Animationsvideos besser lernen? : Der Einsatz von Animation in Erklärvideos mit lerntheoretischem, psychologischem und biologischem Theorieansatz}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{859,
  author       = {{Glaw, Johannes}},
  keywords     = {{Animation}},
  pages        = {{56}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Anthropomorphismus in der 3D Computeranimation : Wie animierte Charaktere mittels Schauspiel zum Leben erweckt werden}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{1691,
  author       = {{Heine, Johannes}},
  keywords     = {{3D, Animation, Animationsprinzipien, Disney}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die 12 Animationsprinzipien von Disney: Entstehung und Bedeutung für heutige Animationsproduktionen}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{1719,
  author       = {{Lohfink, Lena-Carolin}},
  keywords     = {{Animation, Concept Art, Film, visuelle Konzeption visual storytelling}},
  pages        = {{46}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Concept Art - Die Bedeutung visueller Konzeption in Realfilm- und Animationsfilmproduktionen}}},
  year         = {{2015}},
}

