@misc{13440,
  abstract     = {{Die vorliegende Arbeit untersucht die Eignung von digitalen 3D Facial Rigging Systemen, für den Einsatz eines hybriden Stop-Motion Workflows. In diesem Workflow werden digitale Gesichtsanimationen mit Stop-Motion animierten Körperbewegungen verbunden. Ziel dieser Arbeit ist es die beiden Systeme, das Joint-Based und das Blendshape-Based System, systematisch miteinander zu vergleichen.
Die Untersuchung besteht aus einer Kombination zwischen theoretischer Analyse von bestehenden Workflows innerhalb des Stop-Motion und CGI Mediums und einer praktischen Umsetzung beider Rigging Systeme.
Die Bewertung der angewendeten Tests basiert auf einer eigenen Bewertungsmatrix die aus Kriterien wie der Ausdrucksstärke, Deformationsqualität, Setup-Aufwand, Bedienbarkeit und Integration in den hybriden Workflow besteht.
Als funktionale Referenz der Facial Rigging Systeme wird das Facial Action Coding System verwendet.
Das besser abschneidende System wird in einem Fallbeispiel, dem Stop-Motion Kurzfilm ENOUGH, eingesetzt, um die finale Gesichtsanimationen einer Szene zu erstellen. Der Film hat durch seine dialoglose Erzählform eine hohe Anforderung an die Ausdrucksstärke der Mimik.
Die Ergebnisse der Untersuchungen zeigen, dass beide Systeme grundlegend für die Nutzung innerhalb eines hybriden Stop-Motion Workflows geeignet sind. Das Joint-Based System erwies sich jedoch aufgrund einer höheren Flexibilität und der Möglichkeit subtiler Veränderungen, als vorteilhafter geeignet für die Anwendung innerhalb des Fallbeispiels. Die Arbeit verdeutlicht anhand der gewonnenen Ergebnisse, das Potenzial digitaler Facial Rigging Systeme als eigenständige Methode für finale Gesichtsanimationen innerhalb hybrider Stop-Motion Produktionen.}},
  author       = {{Benske, Jessica}},
  keywords     = {{Animation, Stop-Motion, CGI, Rigging}},
  pages        = {{68}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{3D Facial Rigging im hybriden Stop-Motion Film ENOUGH: Ein Vergleich von Joint- und Blendshape-Systemen}}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{10267,
  abstract     = {{Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden die cineastisch visuelle Gestaltung und die visuelle 
Narration in der Game-Engine Unreal untersucht. Das zentrale Ziel ist die Entwicklung einer 
eigenen Bildsprache und Bildästhetik durch eine umfassende Analyse von Kriegsdramen 
und der Anwendung von Filmstock Emulation und Compositing-Methoden. In diesem 
Kontext wird ein Anti-Kriegskurzfilm erstellt, der die erworbenen Techniken in die Praxis 
umsetzt und die Möglichkeiten und Limitationen der cineastischen Erzählweise in der 
Unreal Engine aufzeigt. Die Arbeit befasst sich zunächst mit der aktuellen Entwicklung in 
der Filmindustrie, insbesondere in Bezug auf neue Technologien wie künstlicher Intelligenz 
und der fortschreitenden Automatisierung in der Film- und Medienproduktion. Es wird sich 
darauffolgend mit den Herausforderungen von Echtzeitrendering-Engines beschäftigt. 
Anschließend erfolgt eine kurze historische Einordnung des Mediums Film, eine 
differenzierte Betrachtung der Unterschiede zwischen analogem und digitalem Film sowie 
der Funktionsweise von Filmkameras. Ein besonderer Fokus wird in diesem Zusammenhang 
auf die Nachstellung von Kameralinseneffekten und Filmstock Emulation gelegt. 
}},
  author       = {{Letmathe, Thilo}},
  keywords     = {{Unreal Engine, Game Engine, Echtzeitrendering, Prozedural, Automatisierung, Künstliche Intelligenz (KI), Virtual Film Production (VFP), Computer-Generated Imagery (CGI), Visual Effect (VFX), Filmstock Emulation, DaVinci Resolve, Compositing, Kameralinseneffekte, analoger Film, visuelles Erzählen, Kinematographie, Filmografie, Bildsprache, Bildgestaltung, Artdirecting, Cineastik, Realismus, Environmental design, Krieg, Film, Kurzfilm, Filmanalyse und Filmhistorie}},
  pages        = {{124}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Die Macht des Bewegtbildes}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{1923,
  author       = {{Arnold, Patrick}},
  keywords     = {{Animation, CGI, Grading}},
  pages        = {{56}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Grading in computeranimierter Werbung}}},
  year         = {{2019}},
}

