@misc{13383,
  author       = {{Ehm, Thomas}},
  keywords     = {{Berührungslose Interaktion, Gestensteuerung, Webcam-Tracking, MediaPipe, Babylon.js, Web-Game, User Interface}},
  pages        = {{71}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Berührungslose Interaktion: Konzeption und Entwicklung eines Videospiels mit kamerabasierter Gestensteuerung}}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{13205,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der iterativen Entwicklung und Optimierung eines 
interaktiven Tutorials für das asymmetrische Koop-Spiel „Tabletop Tumult“, in dem ein 
VR-Spieler und ein PC-Spieler zusammenarbeiten, um eine Burg zu verteidigen. Da 
der Einstieg in Virtual-Reality-Umgebungen für unerfahrene Spieler oft eine Heraus
forderung darstellt, bestand die zentrale Problemstellung darin, spezifische Einstiegs
hürden im Onboarding-Prozess von „Tabletop Tumult“ zu identifizieren und zu behe
ben. 
Die Arbeit verfolgt einen iterativen Entwicklungsansatz, der auf Playtests und syste
matischem Nutzerfeedback basiert. Über drei Zyklen hinweg wurden das Tutorial kon
zipiert, implementiert, getestet und basierend auf den gesammelten Daten überarbei
tet. Zur Datenerhebung wurden sowohl qualitative Methoden wie Beobachtungen und 
Interviews als auch quantitative Methoden wie Fragebögen und spielinterne Metriken 
eingesetzt. 
Die Ergebnisse der iterativen Entwicklung zeigen eine signifikante Verbesserung der 
Spielerfahrung. Insbesondere die dritte Tutorial-Version führte zu einer messbaren 
Steigerung der Spielkompetenz, indem sich der durchschnittliche Highscore im Ver
gleich zur Vorversion mehr als verdoppelte (+101 %). Auch die Nutzung relevanter 
Spielmechaniken durch beide Spielerrollen stieg deutlich an, was auf eine erhöhte 
Lerneffektivität hinweist. Trotz dieser Erfolge deckte das qualitative Feedback weiter
hin Usability-Probleme auf, wie unklare Erklärungen zur Ressourcenverbindung zwi
schen den Spielern und Sprachbarrieren bei englischen UI-Texten. Die Arbeit schließt 
mit der Ableitung von Best Practices für das Onboarding in asymmetrischen VR-Spie
len und Implikationen für die weitere Entwicklung von Tabletop Tumult ab.}},
  author       = {{Happe, Tobit}},
  keywords     = {{Tutorial, Game Design, Tabletop Tumult}},
  pages        = {{75}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Interaktive Tutorials in digitalen Spielen: Eine iterative Entwicklung am Beispiel von Tabletop Tumult }}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12153,
  abstract     = {{In general gender differences have frequently been studied in experimental economics, but the findings remain inconclusive. In this study, we focus on gender differences in expectations and gender specific stereotypic mindsets in a dictator game, building on Blanckenburg, Tebbe, & Iseke (2023). We add to prior work by differentiating between stereotypical behavior and stereotypical expectations. Accordingly, we extended the classic dictator game by three steps in order to study whether recipients develop stereotypical beliefs regarding the dictator’s gender based on the amount of money the dictator has allocated to them. First, we asked recipients to estimate the amount. We then revealed the amount the dictator actually allocated to the recipient and finally, we asked the recipient to assess the dictator’s gender. In contrast to and building on previous results which show no gender differences regarding the amount the dictators allocate, we find evidence for stereotypical expectations of the recipients based on the amount the dictator allocates to them.}},
  author       = {{Austermann, Christine and von Blanckenburg, Korbinian and Iseke, Anja and Tebbe, Eva}},
  booktitle    = {{Journal of Economic Psychology}},
  issn         = {{0167-4870}},
  keywords     = {{Gender differences, Stereotypes, Dictator game, Economic behavior and expectations}},
  publisher    = {{Elsevier}},
  title        = {{{Stereotypical behavior vs. expectations: Gender differences in a dictator game}}},
  doi          = {{10.1016/j.joep.2024.102742}},
  volume       = {{103}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11123,
  abstract     = {{Mehr und mehr kommt es einem so vor, als würde unsere Welt immer schneller und 
hektischer werden, und die Gesellschaft muss mitziehen. Auch Videospiele werden 
traditionell mit solchen Adjektiven beschrieben, jedoch stellt sich ein Gaming-Genre 
bewusst gegen diese Bewegung der Gesellschaft und zeigt, dass eine entspannte 
Herangehensweise an unseren heutigen Alltag durchaus eine valide Option ist. Es 
handelt sich hierbei um die sogenannten Cozy Games, „gemütliche“ Spiele, die den 
stressigen Alltag entschleunigen.
Diese Arbeit behandelt das Genre Cozy Games, wie es in der Branche einzuordnen
ist und sich darauf auswirkt, wieso es sich grade seit Beginn der 2020er an so 
großer Popularität erfreut und wie sich seine Zielgruppe zusammensetzt. Anhand 
dieser Erkenntnisse wird ein Konzept für ein eigenes Cozy Game erarbeitet und 
vorgestellt.
Das Cozy Games Genre gibt es so wie wir es heute kennen, noch nicht sehr lange, 
es nimmt auf dem Gaming-Markt aber zunehmend Platz ein. Angesiedelt in der 
Indie-Szene wird hier eine Relevanz deutlich. Denn Indie-Games gewinnen auf dem 
Videospielmarkt zunehmend an Bedeutung, was auch für die deutsche Wirtschaft 
im Games-Bereich einen wichtigen Faktor darstellt.
Was macht also ein Cozy Game aus und wie kann dies in einem Konzept umgesetzt 
werden?}},
  author       = {{Lewecke, Franziska}},
  keywords     = {{Game, Videospiel, Konzeptionierung, Game Design}},
  pages        = {{51}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeptionierung eines Cozy Games im  Hinblick auf die Popularität des Genres in  der Games-Branche}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{10267,
  abstract     = {{Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden die cineastisch visuelle Gestaltung und die visuelle 
Narration in der Game-Engine Unreal untersucht. Das zentrale Ziel ist die Entwicklung einer 
eigenen Bildsprache und Bildästhetik durch eine umfassende Analyse von Kriegsdramen 
und der Anwendung von Filmstock Emulation und Compositing-Methoden. In diesem 
Kontext wird ein Anti-Kriegskurzfilm erstellt, der die erworbenen Techniken in die Praxis 
umsetzt und die Möglichkeiten und Limitationen der cineastischen Erzählweise in der 
Unreal Engine aufzeigt. Die Arbeit befasst sich zunächst mit der aktuellen Entwicklung in 
der Filmindustrie, insbesondere in Bezug auf neue Technologien wie künstlicher Intelligenz 
und der fortschreitenden Automatisierung in der Film- und Medienproduktion. Es wird sich 
darauffolgend mit den Herausforderungen von Echtzeitrendering-Engines beschäftigt. 
Anschließend erfolgt eine kurze historische Einordnung des Mediums Film, eine 
differenzierte Betrachtung der Unterschiede zwischen analogem und digitalem Film sowie 
der Funktionsweise von Filmkameras. Ein besonderer Fokus wird in diesem Zusammenhang 
auf die Nachstellung von Kameralinseneffekten und Filmstock Emulation gelegt. 
}},
  author       = {{Letmathe, Thilo}},
  keywords     = {{Unreal Engine, Game Engine, Echtzeitrendering, Prozedural, Automatisierung, Künstliche Intelligenz (KI), Virtual Film Production (VFP), Computer-Generated Imagery (CGI), Visual Effect (VFX), Filmstock Emulation, DaVinci Resolve, Compositing, Kameralinseneffekte, analoger Film, visuelles Erzählen, Kinematographie, Filmografie, Bildsprache, Bildgestaltung, Artdirecting, Cineastik, Realismus, Environmental design, Krieg, Film, Kurzfilm, Filmanalyse und Filmhistorie}},
  pages        = {{124}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Die Macht des Bewegtbildes}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9902,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit behandelt die praktische Umsetzung eines Arcade-inspirierten Videospiels mit der Game-Engine Unity. Der praktische Teil der Arbeit bildet den Hauptteil und wird in diesem Dokument durch eine Literaturarbeit theoretisch begleitet. Es werden grundlegende Prinzipien und Konzepte des Game-Designs behandelt und in das praktische Projekt überführt.  
Beginnend mit der Spieleidee, über die Konzeption bis hin zur Implementierung, findet sowohl eine praktische als auch eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema Game-Design im Arcade-Game Genre, anhand eines praktischen Projektes statt. Begleitet von etablierter Literatur zu dem Thema, bezieht sich diese Arbeit insbesondere auf die Eigenheiten des Arcade-Game Genres und nimmt Bezug auf dessen Entstehungs- und Erfolgsgeschichte. Ziel ist es, fundiertes Wissen aus der Games Branche zu recherchieren, strukturieren und letztendlich praktisch anzuwenden. Mit dieser Vorgehensweise soll geklärt werden, was Arcade-Games im Kern ausmacht, woraus sie bestehen, was sie so beliebt macht und wie sie entstehen. Der praktische Teil der Arbeit basiert auf der theoretischen Auseinandersetzung und wird in diesem Dokument ausführlich beschrieben und dokumentiert. Zum Ende dieser Bachelorarbeit steht ein eigens erstelltes, vollständiges Videospiel, welches sich an den Charakteristiken des Arcade-Game Genres orientiert und eine schriftliche Ausarbeitung, welche dessen Entstehungsprozess, bezugnehmend auf bestehende Literatur dokumentiert. 
}},
  author       = {{Knof, Fabian}},
  keywords     = {{Arcade, Games, Videospiel, Game-Design, Unity}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung eines Arcade-inspirierten 2D Videospiels mit Unity}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{13019,
  abstract     = {{The digital transformation of manufacturing companies is a huge driver of complexity in organizational structures and processes. Challenges such as an increasing number of variants, rapid changes in technology, and a multitude of interfaces between IT systems within companies require changed qualifications in the workforce. Employees lack a profound understanding of the added value that digitalization can bring to the company and themselves. To address these challenges, simulation games are a suitable approach. Simulation games are active learning methods that simulate real systems in an artificial environment. The goal is to give employees the opportunity to gain experience and make decisions without creating a pressure situation or endangering the real production system. This enables them to better understand, evaluate and design real systems. In order to make optimal use of simulation games in manufacturing companies, they should be customized to the company and its employees due to individual processes and structures. This paper presents a procedure model for designing a concept of individualized simulation games for manufacturing companies in the context of digitalization. It starts with the identification of requirements. Subsequently, the requirements of the individual elements are combined into a holistic simulation game. The piloting of the framework is presented using an example from industrial practice.}},
  author       = {{Machon, Fabian and Gabriel, Stefan and Latos, Benedikt and Holtkötter, Christoph and Lütkehoff, Ben and Asmar, Laban and Kühn, Dr. Arno and Dumitrescu, Prof. Dr. Roman}},
  booktitle    = {{Procedia CIRP}},
  issn         = {{2212-8271}},
  keywords     = {{industry 4.0, digitalization, digital transformation, simulation games, game-based learning, education, employee education, qualification}},
  pages        = {{1017--1022}},
  publisher    = {{Elsevier BV}},
  title        = {{{Design of individual simulation games in manufacturing companies for game-based learning}}},
  doi          = {{10.1016/j.procir.2023.03.145}},
  volume       = {{119}},
  year         = {{2023}},
}

@inproceedings{1902,
  abstract     = {{The Toyota Production System became well-known in the 90s and stands for highly efficient processes. The success of the production system stems from its methods and its focus on human factors. For some years, production research has focused on the topic of digital manufacturing. This technology-oriented approach is pursued quite independently of the Toyota Production System. As a result, technical solutions may prove incompatible with the Lean philosophy. Therefore, operational practice must link the Lean philosophy with new technologies in order to make work processes and material flows productive and ergonomic simultaneously. As a part of their education in industrial engineering at the Ostwestfalen-Lippe University of Applied Sciences and Arts, students learn all current Lean methods by means of business games. One of these has been supplemented with information technology components. The objective of this article is to introduce this business game and to explain its didactic concept.}},
  author       = {{Adrian, Benjamin and Hinrichsen, Sven and Nikolenko, Alexander and Meyer, Frederic}},
  booktitle    = {{Advances in Human Factors and Systems Interaction}},
  editor       = {{Nunes, Isabel L.}},
  isbn         = {{978-3-030-20039-8}},
  issn         = {{2194-5357}},
  keywords     = {{Lean, Human factors, Digital manufacturing, Business game, Evaluation, Questionnaire}},
  location     = {{Washington D.C., USA}},
  pages        = {{45--55}},
  publisher    = {{Springer}},
  title        = {{{How to Combine Lean, Human Factors and Digital Manufacturing – A Teaching Concept}}},
  doi          = {{https://doi.org/10.1007/978-3-030-20040-4_5}},
  volume       = {{959}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{699,
  author       = {{Warwitz, Maximilian}},
  keywords     = {{Game Design, 3D-Asset, Workflow, Videospiel, Computerspiel}},
  pages        = {{93}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Workflow zur Erstellung von 3D-Assets für Computer- und Videospiele}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{701,
  author       = {{Sebon, Patrizia}},
  keywords     = {{Game Design}},
  pages        = {{51}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Secrets of Mu - Konzeptentwicklung für ein Kampfsystem-freies Action-Adventure Spiel}}},
  year         = {{2018}},
}

@inproceedings{4814,
  abstract     = {{In this paper, we present the Smart Dice Cup, a novel interaction device aimed at gaming applications in smart home environments. The Smart Dice Cup is used in a similar way as a traditional leather dice cup to generate random numbers. Integrated accelerometers relate the shaking of the device to the resulting rolls of the dice. In addition to an autonomous stand-alone mode, where the Smart Dice Cup serves as self-sustained gaming system, the device is also capable of communicating with its surrounding environment serving as an input device for other pervasive gaming applications.}},
  author       = {{Magerkurth, Carsten and Engelke, Timo and Röcker, Carsten}},
  booktitle    = {{Entertainment Computing - ICEC 2006}},
  editor       = {{Harper, Richard and Rauterberg, Matthias  and Combetto, Marco }},
  isbn         = {{978-3-540-45259-1}},
  keywords     = {{Interaction Device, Smart Home Environment, Pervasive Game, Remote Control Mode, Ambient Intelligence Environment}},
  location     = {{Cambridge, UK}},
  pages        = {{211--216}},
  publisher    = {{Springer}},
  title        = {{{The Smart Dice Cup: A Radio Controlled Sentient Interaction Device}}},
  doi          = {{10.1007/11872320_25}},
  year         = {{2006}},
}

