@misc{14085,
  abstract     = {{Während Studien belegen, dass die Mehrheit der deutschen Studierenden KI-basierte Tools für ihr Studium nutzt (vgl. Garrel et al., 2023) und obwohl es Hinweise dafür gibt, dass Bildungstechnologien z. B. Recherche- und Schreibaufgaben effektiv unterstützen können (vgl. Kasneci et al., 2023), beschäftigt Lehrende anhaltend die Frage nach den Bildungszielen, die durch den Einsatz von KIAnwendungen in der Hochschulbildung gefördert werden können. Der vorliegende Beitrag nähert sich dieser Frage vor dem Hintergrund des Bildungsauftrags von Hochschulen an und präsentiert empirische Ergebnisse aus einer halbstrukturierten schriftlichen Expert:innenbefragung, die nach der Methode von Meuser und Nagel (2019) ausgewertet wurde. Dabei gaben 13 Hochschuldidaktiker: innen Einblicke in ihre Haltung und Überzeugungen gegenüber KI-basierten Bildungstechnologien. Deren Einsatz verbinden die Expert:innen u. a. mit dem Potenzial, einen barrierefreien Zugang zum Selbststudium zu schaffen und Lerninhalte so aufzubereiten, dass sie wissenschaftliche Recherchen ermöglichen. Allerdings verstehen sie Lehrende nicht als Adressat:innen dieser Bildungstechnologien
– was auf ein Problem der Medienintegration hindeutet.}},
  author       = {{Go, Stefanie}},
  booktitle    = {{  Die Hochschullehre : interdisziplinäre Zeitschrift für Studium und Lehre}},
  issn         = {{2199-8825 }},
  keywords     = {{Bildungstechnologien, Bildungsziele, Künstliche Intelligenz (KI) in der Hochschulbildung, Selbststudium, Hochschuldidaktik}},
  number       = {{10}},
  pages        = {{304--318}},
  publisher    = {{wbv Media GmbH & Co. KG }},
  title        = {{{Kann ein intelligentes Hochschul-Assistenz-System Lehrende für sich begeistern? : Kann ein intelligentes Hochschul-Assistenz-System Lehrende für sich begeistern?}}},
  doi          = {{10.3278/HSL2426W}},
  volume       = {{26}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{10267,
  abstract     = {{Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden die cineastisch visuelle Gestaltung und die visuelle 
Narration in der Game-Engine Unreal untersucht. Das zentrale Ziel ist die Entwicklung einer 
eigenen Bildsprache und Bildästhetik durch eine umfassende Analyse von Kriegsdramen 
und der Anwendung von Filmstock Emulation und Compositing-Methoden. In diesem 
Kontext wird ein Anti-Kriegskurzfilm erstellt, der die erworbenen Techniken in die Praxis 
umsetzt und die Möglichkeiten und Limitationen der cineastischen Erzählweise in der 
Unreal Engine aufzeigt. Die Arbeit befasst sich zunächst mit der aktuellen Entwicklung in 
der Filmindustrie, insbesondere in Bezug auf neue Technologien wie künstlicher Intelligenz 
und der fortschreitenden Automatisierung in der Film- und Medienproduktion. Es wird sich 
darauffolgend mit den Herausforderungen von Echtzeitrendering-Engines beschäftigt. 
Anschließend erfolgt eine kurze historische Einordnung des Mediums Film, eine 
differenzierte Betrachtung der Unterschiede zwischen analogem und digitalem Film sowie 
der Funktionsweise von Filmkameras. Ein besonderer Fokus wird in diesem Zusammenhang 
auf die Nachstellung von Kameralinseneffekten und Filmstock Emulation gelegt. 
}},
  author       = {{Letmathe, Thilo}},
  keywords     = {{Unreal Engine, Game Engine, Echtzeitrendering, Prozedural, Automatisierung, Künstliche Intelligenz (KI), Virtual Film Production (VFP), Computer-Generated Imagery (CGI), Visual Effect (VFX), Filmstock Emulation, DaVinci Resolve, Compositing, Kameralinseneffekte, analoger Film, visuelles Erzählen, Kinematographie, Filmografie, Bildsprache, Bildgestaltung, Artdirecting, Cineastik, Realismus, Environmental design, Krieg, Film, Kurzfilm, Filmanalyse und Filmhistorie}},
  pages        = {{124}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Die Macht des Bewegtbildes}}},
  year         = {{2023}},
}

