@misc{13394,
  abstract     = {{Erklärbare künstliche Intelligenz (XAI)-basiertes Nudging ist zwar ethisch komplex, kann jedoch eine vorteilhafte Alternative zu starren, algorithmisch generierten Fertigungsplänen darstellen, um sowohl die Planungsautonomie von Fertigungsmitarbeitenden als auch die Gesamtleistung des übergeordneten Fertigungssystems zu verbessern. Dieser Artikel präsentiert eine Laborstudie, die das erfolgreiche Nudging von 28 Studierenden des Studiengangs Wirtschaftsingenieurwesen in einer Fertigungssimulation demonstriert. Die Studie zeigt, dass die Übereinstimmung der von den Studierenden ausgewählten Bearbeitungsreihenfolge von Fertigungsaufgaben mit einer vordefinierten Bearbeitungsreihenfolge durch Nudging um 9 % zunimmt. Durch den Einsatz von XAI werden die Präferenzen der Studierenden analysiert und Deadlines sowie Prioritäten in der Simulation angepasst. Der Artikel diskutiert die ethischen Fragen des Nudging, darunter potenzielle Manipulation, Scheinautonomie und die Reduzierung von Menschen auf Zahlen. Um diese Probleme zu mindern, werden Empfehlungen für die praktische Umsetzung des XAI-basierten Nudging-Ansatzes sowie dessen Stärken gegenüber starren, algorithmisch generierten Fertigungsplänen hervorgehoben.}},
  author       = {{Herrmann, Jan-Phillip and Baier, Catharina and Tackenberg, Sven and Nitsch, Verena}},
  booktitle    = {{Industry 4.0 Science}},
  issn         = {{2942-6162}},
  keywords     = {{algorithmisches Management, Fertigungsplanung, KI-Ethik, XAI-basiertes Nudging}},
  number       = {{1}},
  pages        = {{70--78}},
  publisher    = {{GITO mbH Verlag}},
  title        = {{{XAI-gestütztes Nudging von Entscheidungen in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische Herausforderungen}}},
  doi          = {{10.30844/i4sd.26.1.70}},
  volume       = {{42}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{13458,
  abstract     = {{Der Einsatz Künstlicher Intelligenz hat in den letzten Jahren auch im Illustrationsbereich an Relevanz gewonnen. Diese Entwicklung wirft Fragen nach veränderten Arbeitsprozessen und beruflichen Anforderungen für Illustrator:innen auf. Die vorliegende Bachelorarbeit setzt sich mit diesen Veränderungen auseinander und untersucht die Auswirkungen des zunehmenden KI-Einsatzes auf den Illustrationsbereich.}},
  author       = {{Münch, Chiara}},
  keywords     = {{Künstliche Intelligenz, Illustration, Kreativbranche, Generative KI, Berufliche Anforderungen, Kreative Arbeitsprozesse, Social Media}},
  pages        = {{64}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe }},
  title        = {{{Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich }}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{12782,
  abstract     = {{Diese Arbeit untersucht den Einfluss KI-gesteuerter Non-Player-Charaktere (NPCs) mit 
Spracherkennung auf das Spielerlebnis und die Immersion in virtuellen Umgebungen. Dabei 
wird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen Spieler und NPC zur 
emotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die Spielwelt verstärkt. 
Zur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“) entwickelt, in dem Spieler durch 
Spracherkennung frei mit einem NPC interagieren können. Theoretische Grundlagen aus den 
Bereichen Spieleentwicklung, Künstliche Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration 
bilden die Basis der Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai
Plattform in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC
Verhaltens. 
Die Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung umsetzbar 
ist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen bei der 
Implementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert. 
Die Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt. Die 
Ergebnisse zeigen das Potenzial von Spracherkennung zur Verbesserung der Immersion und 
verdeutlichen gleichzeitig Optimierungsmöglichkeiten sowie die praktischen Anforderungen für 
Entwickler. Die Arbeit gibt einen Überblick über die technischen Möglichkeiten der KI
Integration und deren Bedeutung für zukünftige Entwicklungen im Bereich immersiver VR
Spiele. }},
  author       = {{Käuper, Leon}},
  keywords     = {{VR, KI, Spracherkennung, NPC, Spieleentwicklung}},
  pages        = {{78}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten }}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13308,
  abstract     = {{Die Bachelorarbeit untersucht, wie sich KI-generierte Bilder in sozialen Medien von echten und bearbeiteten Bildern unterscheiden lassen und inwieweit Nutzer:innen diese zuverlässig erkennen können. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass moderne Text-zu-Bild-Modelle fotorealistische Inhalte erzeugen, die für Betrachtende oft kaum von Fotografien zu unterscheiden sind und so Desinformation, Vertrauensverlust und die Glaubwürdigkeit visueller Belege schwächen. Theoretisch werden zunächst Grundlagen digitaler Bilder, typische Artefakte sowie eine Typologie echter, bearbeiteter und KI-generierter Bilder entwickelt. Daran anschließend beschreibt die Arbeit zentrale Generationsverfahren (insbesondere Generative Adversarial Networks und Diffusionsmodelle), diskutiert den Einfluss verzerrter Trainingsdaten und leitet wiederkehrende visuelle Auffälligkeiten KI-generierter Porträts ab, etwa anatomische Fehler, stilistische Glättungen oder physikalische Inkonsistenzen. Darauf aufbauend wird ein interaktives Webquiz konzipiert und technisch mit React und TypeScript umgesetzt, in dem Nutzer:innen jeweils ein fotografisches und ein KI-generiertes Bildpaar vergleichen und das synthetische Bild identifizieren sollen. Ein gezieltes Feedbacksystem erläutert bei Fehlentscheidungen die relevanten Merkmale und soll weniger Leistung messen als vielmehr für die Schwierigkeit der Unterscheidung sensibilisieren. Abschließend werden Chancen und Risiken KI-generierter Bilder im Kontext politischer Desinformation, journalistischer Standards und Medienkompetenz diskutiert. Die Arbeit zeigt, dass menschliche Erkennungsleistungen klaren Grenzen unterliegen, interaktive Lernformate wie das entwickelte Quiz aber das Bewusstsein für typische KI-Artefakte stärken und als Grundlage für zukünftige empirische Studien zur Medienbildung dienen können. }},
  author       = {{Kröger, Nils}},
  keywords     = {{KI-Bildgenerierung, Bildforensik, Desinformation, Medienkompetenz, Diffusionsmodelle, Generative Adversarial Networks}},
  pages        = {{67}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung und Sensibilität durch ein interaktives Quiz}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13543,
  abstract     = {{Neue Sonderausstellung “A KInd of Art. Künstliche Intelligenz trifft (Weser-)Renaissance” im Weserrenaissance-Museum Schloss Brake 

 

 

Was haben das schillernde Zeitalter der (Weser-)Renaissance und der Bereich der künstlichen Intelligenz bloß miteinander zu tun? Erstaunlich viel! Das innovative Weserrenaissance-Museum Schloss Brake zeigt in seiner topaktuellen Sonderausstellung “A KInd of Art. Künstliche Intelligenz trifft (Weser-)Renaissance” überraschende Parallelen und faszinierende Zusammenhänge auf, die kaum jemand vermuten würde. 

 

 

“Zusammen mit der TH OWL und Fraunhofer IOSB-INA wagen wir den Sprung von der Zwei- in die Dreidimensionalität und zeigen Deutschlands erste Museumsausstellung mit KI-Skulpturen, die aus historischen Exponaten entwickelt wurden. Diese weisen allesamt einen unmittelbaren Bezug zur (Weser-)Renaissance auf und kombinieren die Vergangenheit und die Zukunft aufs Vortrefflichste miteinander”, sagt Museumsleiterin Silvia Herrmann. Die KI-Skulpturen stammen dabei allesamt aus einem Master-Kurs-Projekt des Fachbereiches Medienproduktion unter der Leitung von Prof. Anke Stache.

 

 

 

“Hätten Sie beispielsweise gewusst, dass das weltberühmte Universalgenie Leonardo da Vinci bereits vor mehr als 500 Jahren einen Automaten entwickelt hat? Es ist uns gelungen, ein nachgebautes und bewegliches Modell seines ‘Roboter-Ritters’ als Leihgabe für die Ausstellung zu gewinnen”, sagt die Kuratorin Dr. Susanne Hilker. Passend dazu treffen Leonardo da Vinci und der Roboter Ina in Form eines Comics fiktiv aufeinander und unterhalten sich über die Innovationen ihrer jeweiligen Zeit.

 

 

 

Zu bestaunen sind auch zahlreiche kunsthistorische Originale wie beispielsweise “Minerva und die Musen auf dem Helikon” von Hans Rottenhammer oder “Die Tempelreinigung” von Hans und Paul Vredeman de Vries. Auch hierbei gibt es spannende Verbindungen zum Gebiet der künstlichen Intelligenz.

 

 

 

Freuen können sich die Besucher auch auf Mitmachstationen wie eine interaktive Klanginstallation, ein Ergometer, mit dessen Hilfe sie herausfinden können, wie viel Energie die künstliche Intelligenz für ihre Prozesse benötigt, und auf eine Fotobox. 

 

 

 

Apropos Fotos: Im Rahmen dieser Ausstellung stellt das Museum auch originelle Kunstdoppelgänger aus. Darüber hinaus sind im “Freiraum” die 20 besten KI-generierten Bilder zu sehen, die im Rahmen eines Wettbewerbs des CIIT (Centrum Industrial IT) entstanden sind. Schlussendlich wird den Besuchern zur Abstimmung die Frage aller Fragen gestellt: Kann KI Kunst? 

 

 

 

“Wir möchten mit dieser Sonderausstellung zeigen, wie innovativ, interessant und relevant Museen sein können. Ganz bewusst greifen wir dieses topaktuelle Thema auf. Wir möchten in puncto Künstliche Intelligenz zum Nachdenken und zur Diskussion anregen. Darüber hinaus schlagen wir eine Brücke zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und eröffnen neue Perspektiven”, sagt Silvia Herrmann.

 

 

 

Passend zur neuen Sonderausstellung bietet das Weserrenaissance-Museum Schloss Brake kurzweilige Mitmachprogramme für Kindergärten und Schulen an. Des Weiteren stehen zahlreiche Veranstaltungen mit Bezug zum Thema KI auf dem Programm. Alle Infos unter www.museum-schloss-brake.de

 

 

 

Und wer von künstlicher Intelligenz nicht genug bekommen kann, macht einen Ausflug zum Kooperationspartner, der “Eulenburg”. Das Universitäts- und Stadtmuseum Rinteln zeigt ebenfalls eine Ausstellung mit KI-generierten Skulpturen.

 

 

 

Die Ausstellung wird gefördert vom Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes NRW und dem Regionalen Kultur Programm NRW. Die Ausstellung findet in Kooperation mit folgenden Partnern statt: Fraunhofer IOSB-INA, Technische Hochschule OWL, Kl Akademie OWL, inIT TH OWL, Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt, KreativInstitut.OWL, Trinnovation OWL, Hochschule für Musik Detmold, Fachbereich Ingenieurwissenschaften und Mathematik der Hochschule Bielefeld HSBI, LWL Museum Ziegelei Lage und wird unterstützt von den „Frauen für Lemgo”.

 

 

 

Das Weserrenaissance-Museum Schloss Brake dankt auch seinem Träger, dem Landesverband Lippe, den Mitfinanziers, dem LWL sowie der Alten Hansestadt Lemgo, sowie den Sponsoren, der Lippischen Landesbrandversicherung AG und der Sparkasse Lemgo, für die Unterstützung!

 

 

 

Der Eintritt in die neue Sonderausstellung im Weserrenaissance-Museum Schloss Brake beträgt 7 Euro. Kinder und Jugendliche bis 18 Jahre haben freien Eintritt. Die Ausstellung kann zwischen dem 16. September 2025 und 01. Februar 2026 dienstags bis sonntags von 10 bis 18 Uhr besichtigt werden.

 (https://museum-schloss-brake.de/sonderausstellung/)}},
  author       = {{Lange-Hegermann, Markus}},
  keywords     = {{KI, Kunst, Weserrenaissance}},
  publisher    = {{Landesverband Lippe}},
  title        = {{{A KInd of Art}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{11208,
  author       = {{González, María and Schwickert, Susanne and Schakib-Ekbatan, Karin}},
  keywords     = {{Gamification, KI, Raumwärmemanagement, Energieeinsparmaßnahmen, Feldstudie, Bestandbau}},
  location     = {{Frankfurt}},
  title        = {{{EnOB passPART2 - Gamification vs. intelligentes Raumwärmemanagement}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11210,
  abstract     = {{Um Treibhausgasneutralität zu ermöglichen, sind klimafreundliche Neubauten nicht ausreichend. Der Gebäudebestand muss dazu saniert beziehungsweise technisch nachgerüstet werden. Im Rahmen des Forschungsprojektes EnOB: passPART2 werden die Erfolge von Gamification und intelligentem Raumwärmemanagement als geringinvestive Maßnahmen zur Reduzierung der Treibhausgasemissionen am Hauptverwaltungsgebäude des Kreises Lippe untersucht. Einer dieser Ansätze soll bei nachgewiesenem Einsparpotenzial auch bei anderen Liegenschaften im Kreis Lippe Anwendung finden, die kurzfristig nicht intensiv saniert werden können. Welche der beiden Maßnahmen eignet sich am besten für die weitere Implementierung? Wir sprechen mit der Kreisverwaltung und der Hochschule Lippe über ihre verschiedenen Ansätze zur Reduktion der Treibhausgasemissionen in den Gebäuden der Kreisverwaltung durch geringinvestive Maßnahmen.}},
  author       = {{González, María and Schwickert, Susanne and Schakib-Ekbatan, Karin and Reis, Thekla }},
  keywords     = {{Gamification, KI, Raumwärmemanagement, Energieeinsparmaßnahmen, Feldstudie, Bestandbau}},
  location     = {{Frankfurt}},
  title        = {{{Gamification vs. KI - Was macht das Rennen?}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{12019,
  author       = {{Schwarzer, Knut and Wilhelm, Patrick and Müller, Ulrich}},
  keywords     = {{Datenbanken, Text Mining, Entkeimung, KI, Pasteurisierung, D-Wert, LDzBase}},
  location     = {{Lemgo}},
  title        = {{{Text Mining als Werkzeug für die automatisierte Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel der ‚Lemgo D- and z-value Database for Food‘}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{10267,
  abstract     = {{Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden die cineastisch visuelle Gestaltung und die visuelle 
Narration in der Game-Engine Unreal untersucht. Das zentrale Ziel ist die Entwicklung einer 
eigenen Bildsprache und Bildästhetik durch eine umfassende Analyse von Kriegsdramen 
und der Anwendung von Filmstock Emulation und Compositing-Methoden. In diesem 
Kontext wird ein Anti-Kriegskurzfilm erstellt, der die erworbenen Techniken in die Praxis 
umsetzt und die Möglichkeiten und Limitationen der cineastischen Erzählweise in der 
Unreal Engine aufzeigt. Die Arbeit befasst sich zunächst mit der aktuellen Entwicklung in 
der Filmindustrie, insbesondere in Bezug auf neue Technologien wie künstlicher Intelligenz 
und der fortschreitenden Automatisierung in der Film- und Medienproduktion. Es wird sich 
darauffolgend mit den Herausforderungen von Echtzeitrendering-Engines beschäftigt. 
Anschließend erfolgt eine kurze historische Einordnung des Mediums Film, eine 
differenzierte Betrachtung der Unterschiede zwischen analogem und digitalem Film sowie 
der Funktionsweise von Filmkameras. Ein besonderer Fokus wird in diesem Zusammenhang 
auf die Nachstellung von Kameralinseneffekten und Filmstock Emulation gelegt. 
}},
  author       = {{Letmathe, Thilo}},
  keywords     = {{Unreal Engine, Game Engine, Echtzeitrendering, Prozedural, Automatisierung, Künstliche Intelligenz (KI), Virtual Film Production (VFP), Computer-Generated Imagery (CGI), Visual Effect (VFX), Filmstock Emulation, DaVinci Resolve, Compositing, Kameralinseneffekte, analoger Film, visuelles Erzählen, Kinematographie, Filmografie, Bildsprache, Bildgestaltung, Artdirecting, Cineastik, Realismus, Environmental design, Krieg, Film, Kurzfilm, Filmanalyse und Filmhistorie}},
  pages        = {{124}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Die Macht des Bewegtbildes}}},
  year         = {{2023}},
}

@inbook{6910,
  abstract     = {{AI is on the rise. Powerful cloud platforms and networked software components can perform increasingly complex data evaluations and simulations. Recent research and development projects1  show how great the potential of artificial intelligence is for urban planning. However, despite the impressive, technical possibilities, it currently remains unclear how planning stakeholders and the affected population can be meaningfully involved in the intelligent processes of the "black box". The authors are of the opinion that sustainable urban development planning not only requires acceptance of the spatial planning result, as has been the case up to now, but also requires acceptance of the increasingly digitally supported planning process. For this reason, it must also be possible for laypersons to understand the digital analysis and evaluation processes and to comprehend their relevance and spatial interactions. Consequently, simulations must not only run in the computers of the respective planning or engineering offices, but require a simple, haptic analog translation that can also be used in participation processes as already shown in the CityScope projects2.  
For this project, the big revitalization project of Deutzer Hafen in Cologne to a future district with more than 9.500 daily users is used as a case study in building a decision support system for urban planning. It is composed of three parts: an agent-based model, a tangible user interface and a synthetic population. The project enables users to get in touch with an agent-based model (ABM) without any knowledge in coding or even interacting with computers. It connects physical objects to digital information. Based on the theories of Castiglione et.al.3 , Gehl4 , Shannon5  and Jacobs6  this project shows how to use an artificial and analog simulation model to measure the urban vitality of the public spaces in the district, based on the activity and travelling patterns of the population. This is done by testing different scenarios in which we change interactive parameters of the model: the use of the buildings and the demographics of the population. We can then determine which scenarios benefit the most life in the public spaces of the district, by finding areas of interest or problematic ones.  }},
  author       = {{Barbosa Jardim, Amanda and Müh, Maximilian and Häusler, Axel and Kondziela, Andrea}},
  booktitle    = {{	 REAL CORP 2021: Cities 20.50, creating habitats for the 3rd millennium, smart - sustainable - climate neutral : proceedings of 26th International Conference on Urban Planning, Regional Development and Information Society}},
  editor       = {{Schrenk, Manfred and Popovich, Vasily V. and Zeile, Peter and Elisei, Pietro and Beyer, Clemens and Ryser, Judith and Stöglehner, Gernot}},
  isbn         = {{978-3-9504945-0-1}},
  keywords     = {{mart Cities, Agent-based modelling, KI/AI, Participation, Tangible Data}},
  location     = {{Wien}},
  publisher    = {{CORP - Competence Center of Urban and Regional Planning}},
  title        = {{{Synthetic and Tangible Agents for an Activity-based Urban Planning Tool}}},
  doi          = {{10.48494/REALCORP2021.1049}},
  year         = {{2021}},
}

