---
_id: '13394'
abstract:
- lang: eng
  text: Erklärbare künstliche Intelligenz (XAI)-basiertes Nudging ist zwar ethisch
    komplex, kann jedoch eine vorteilhafte Alternative zu starren, algorithmisch generierten
    Fertigungsplänen darstellen, um sowohl die Planungsautonomie von Fertigungsmitarbeitenden
    als auch die Gesamtleistung des übergeordneten Fertigungssystems zu verbessern.
    Dieser Artikel präsentiert eine Laborstudie, die das erfolgreiche Nudging von
    28 Studierenden des Studiengangs Wirtschaftsingenieurwesen in einer Fertigungssimulation
    demonstriert. Die Studie zeigt, dass die Übereinstimmung der von den Studierenden
    ausgewählten Bearbeitungsreihenfolge von Fertigungsaufgaben mit einer vordefinierten
    Bearbeitungsreihenfolge durch Nudging um 9 % zunimmt. Durch den Einsatz von XAI
    werden die Präferenzen der Studierenden analysiert und Deadlines sowie Prioritäten
    in der Simulation angepasst. Der Artikel diskutiert die ethischen Fragen des Nudging,
    darunter potenzielle Manipulation, Scheinautonomie und die Reduzierung von Menschen
    auf Zahlen. Um diese Probleme zu mindern, werden Empfehlungen für die praktische
    Umsetzung des XAI-basierten Nudging-Ansatzes sowie dessen Stärken gegenüber starren,
    algorithmisch generierten Fertigungsplänen hervorgehoben.
author:
- first_name: Jan-Phillip
  full_name: Herrmann, Jan-Phillip
  id: '75846'
  last_name: Herrmann
- first_name: Catharina
  full_name: Baier, Catharina
  last_name: Baier
- first_name: Sven
  full_name: Tackenberg, Sven
  id: '71470'
  last_name: Tackenberg
- first_name: Verena
  full_name: Nitsch, Verena
  last_name: Nitsch
citation:
  ama: Herrmann JP, Baier C, Tackenberg S, Nitsch V. XAI-gestütztes Nudging von Entscheidungen
    in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische Herausforderungen. <i>Industry
    40 Science</i>. 2026;42(1):70-78. doi:<a href="https://doi.org/10.30844/i4sd.26.1.70">10.30844/i4sd.26.1.70</a>
  apa: Herrmann, J.-P., Baier, C., Tackenberg, S., &#38; Nitsch, V. (2026). XAI-gestütztes
    Nudging von Entscheidungen in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische
    Herausforderungen. <i>Industry 4.0 Science</i>, <i>42</i>(1), 70–78. <a href="https://doi.org/10.30844/i4sd.26.1.70">https://doi.org/10.30844/i4sd.26.1.70</a>
  bjps: <b>Herrmann J-P <i>et al.</i></b> (2026) XAI-gestütztes Nudging von Entscheidungen
    in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische Herausforderungen. <i>Industry
    4.0 Science</i> <b>42</b>, 70–78.
  chicago: 'Herrmann, Jan-Phillip, Catharina Baier, Sven Tackenberg, and Verena Nitsch.
    “XAI-gestütztes Nudging von Entscheidungen in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit
    und ethische Herausforderungen.” <i>Industry 4.0 Science</i> 42, no. 1 (2026):
    70–78. <a href="https://doi.org/10.30844/i4sd.26.1.70">https://doi.org/10.30844/i4sd.26.1.70</a>.'
  chicago-de: 'Herrmann, Jan-Phillip, Catharina Baier, Sven Tackenberg und Verena
    Nitsch. 2026. XAI-gestütztes Nudging von Entscheidungen in der Fertigung – Praktische
    Umsetzbarkeit und ethische Herausforderungen. <i>Industry 4.0 Science</i> 42,
    Nr. 1: 70–78. doi:<a href="https://doi.org/10.30844/i4sd.26.1.70">10.30844/i4sd.26.1.70</a>,
    .'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Herrmann, Jan-Phillip</span>
    ; <span style="font-variant:small-caps;">Baier, Catharina</span> ; <span style="font-variant:small-caps;">Tackenberg,
    Sven</span> ; <span style="font-variant:small-caps;">Nitsch, Verena</span>: XAI-gestütztes
    Nudging von Entscheidungen in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische
    Herausforderungen. In: <i>Industry 4.0 Science</i> Bd. 42. Berlin, GITO mbH Verlag
    (2026), Nr. 1, S. 70–78'
  havard: J.-P. Herrmann, C. Baier, S. Tackenberg, V. Nitsch, XAI-gestütztes Nudging
    von Entscheidungen in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische Herausforderungen,
    Industry 4.0 Science. 42 (2026) 70–78.
  ieee: 'J.-P. Herrmann, C. Baier, S. Tackenberg, and V. Nitsch, “XAI-gestütztes Nudging
    von Entscheidungen in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische Herausforderungen,”
    <i>Industry 4.0 Science</i>, vol. 42, no. 1, pp. 70–78, 2026, doi: <a href="https://doi.org/10.30844/i4sd.26.1.70">10.30844/i4sd.26.1.70</a>.'
  mla: Herrmann, Jan-Phillip, et al. “XAI-gestütztes Nudging von Entscheidungen in
    der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische Herausforderungen.” <i>Industry
    4.0 Science</i>, vol. 42, no. 1, 2026, pp. 70–78, <a href="https://doi.org/10.30844/i4sd.26.1.70">https://doi.org/10.30844/i4sd.26.1.70</a>.
  short: J.-P. Herrmann, C. Baier, S. Tackenberg, V. Nitsch, Industry 4.0 Science
    42 (2026) 70–78.
  ufg: '<b>Herrmann, Jan-Phillip u. a.</b>: XAI-gestütztes Nudging von Entscheidungen
    in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische Herausforderungen, in:
    <i>Industry 4.0 Science</i> 42 (2026), H. 1,  S. 70–78.'
  van: Herrmann JP, Baier C, Tackenberg S, Nitsch V. XAI-gestütztes Nudging von Entscheidungen
    in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit und ethische Herausforderungen. Industry
    40 Science. 2026;42(1):70–8.
date_created: 2026-02-18T12:02:39Z
date_updated: 2026-02-19T15:04:33Z
department:
- _id: DEP7020
doi: 10.30844/i4sd.26.1.70
intvolume: '        42'
issue: '1'
keyword:
- algorithmisches Management
- Fertigungsplanung
- KI-Ethik
- XAI-basiertes Nudging
language:
- iso: ger
page: 70-78
place: Berlin
publication: Industry 4.0 Science
publication_identifier:
  eissn:
  - 2942-6162
  issn:
  - 2942-6154
publication_status: published
publisher: GITO mbH Verlag
status: public
title: XAI-gestütztes Nudging von Entscheidungen in der Fertigung – Praktische Umsetzbarkeit
  und ethische Herausforderungen
type: scientific_journal_article
user_id: '83781'
volume: 42
year: '2026'
...
---
_id: '13458'
abstract:
- lang: ger
  text: Der Einsatz Künstlicher Intelligenz hat in den letzten Jahren auch im Illustrationsbereich
    an Relevanz gewonnen. Diese Entwicklung wirft Fragen nach veränderten Arbeitsprozessen
    und beruflichen Anforderungen für Illustrator:innen auf. Die vorliegende Bachelorarbeit
    setzt sich mit diesen Veränderungen auseinander und untersucht die Auswirkungen
    des zunehmenden KI-Einsatzes auf den Illustrationsbereich.
author:
- first_name: Chiara
  full_name: Münch, Chiara
  id: '83035'
  last_name: Münch
citation:
  ama: Münch C. <i>Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich </i>. Technische Hochschule
    Ostwestfalen Lippe ; 2026.
  apa: Münch, C. (2026). <i>Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich </i>. Technische
    Hochschule Ostwestfalen Lippe .
  bjps: '<b>Münch C</b> (2026) <i>Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich </i>.
    Detmold : Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe .'
  chicago: 'Münch, Chiara. <i>Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich </i>. Detmold
    : Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe , 2026.'
  chicago-de: 'Münch, Chiara. 2026. <i>Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich
    </i>. Detmold : Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe .'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Münch, Chiara</span>: <i>Einfluss
    von KI auf den Illustrationsbereich </i>. Detmold  : Technische Hochschule Ostwestfalen
    Lippe , 2026'
  havard: C. Münch, Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich , Technische Hochschule
    Ostwestfalen Lippe , Detmold , 2026.
  ieee: 'C. Münch, <i>Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich </i>. Detmold :
    Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe , 2026.'
  mla: Münch, Chiara. <i>Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich </i>. Technische
    Hochschule Ostwestfalen Lippe , 2026.
  short: C. Münch, Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich , Technische Hochschule
    Ostwestfalen Lippe , Detmold , 2026.
  ufg: '<b>Münch, Chiara</b>: Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich , Detmold  2026.'
  van: 'Münch C. Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich . Detmold : Technische
    Hochschule Ostwestfalen Lippe ; 2026. 64 p.'
date_created: 2026-03-02T13:49:15Z
date_updated: 2026-03-09T09:48:06Z
ddc:
- '760'
department:
- _id: DEP2001
file:
- access_level: open_access
  content_type: application/pdf
  creator: xr0-12u
  date_created: 2026-03-06T08:53:27Z
  date_updated: 2026-03-06T08:53:27Z
  file_id: '13476'
  file_name: Bachelorarbeit_Chiara Münch.pdf
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  success: 1
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has_accepted_license: '1'
keyword:
- Künstliche Intelligenz
- Illustration
- Kreativbranche
- Generative KI
- Berufliche Anforderungen
- Kreative Arbeitsprozesse
- Social Media
language:
- iso: ger
oa: '1'
page: '64'
place: 'Detmold '
publication_status: published
publisher: 'Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe '
status: public
supervisor:
- first_name: Anke
  full_name: Stache, Anke
  id: '76148'
  last_name: Stache
- first_name: Carolin
  full_name: Krallmann, Carolin
  id: '74323'
  last_name: Krallmann
title: 'Einfluss von KI auf den Illustrationsbereich '
type: bachelor_thesis
user_id: '83781'
year: '2026'
...
---
_id: '12782'
abstract:
- lang: ger
  text: "Diese Arbeit untersucht den Einfluss KI-gesteuerter Non-Player-Charaktere
    (NPCs) mit \r\nSpracherkennung auf das Spielerlebnis und die Immersion in virtuellen
    Umgebungen. Dabei \r\nwird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen
    Spieler und NPC zur \r\nemotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die
    Spielwelt verstärkt. \r\nZur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“)
    entwickelt, in dem Spieler durch \r\nSpracherkennung frei mit einem NPC interagieren
    können. Theoretische Grundlagen aus den \r\nBereichen Spieleentwicklung, Künstliche
    Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration \r\nbilden die Basis der
    Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai\r\nPlattform
    in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC\r\nVerhaltens.
    \r\nDie Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung
    umsetzbar \r\nist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen
    bei der \r\nImplementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert. \r\nDie
    Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt.
    Die \r\nErgebnisse zeigen das Potenzial von Spracherkennung zur Verbesserung der
    Immersion und \r\nverdeutlichen gleichzeitig Optimierungsmöglichkeiten sowie die
    praktischen Anforderungen für \r\nEntwickler. Die Arbeit gibt einen Überblick
    über die technischen Möglichkeiten der KI\r\nIntegration und deren Bedeutung für
    zukünftige Entwicklungen im Bereich immersiver VR\r\nSpiele. "
author:
- first_name: Leon
  full_name: Käuper, Leon
  id: '80420'
  last_name: Käuper
citation:
  ama: 'Käuper L. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe;
    2025.'
  apa: 'Käuper, L. (2025). <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe.'
  bjps: '<b>Käuper L</b> (2025) <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  chicago: 'Käuper, Leon. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2025.'
  chicago-de: 'Käuper, Leon. 2025. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Käuper, Leon</span>: <i>Wenn
    Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung
    fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold : Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    2025'
  havard: 'L. Käuper, Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    Detmold, 2025.'
  ieee: 'L. Käuper, <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe, 2025.'
  mla: 'Käuper, Leon. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    2025.'
  short: 'L. Käuper, Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    Detmold, 2025.'
  ufg: '<b>Käuper, Leon</b>: Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Detmold 2025.'
  van: 'Käuper L. Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe; 2025. 78 p.'
date_created: 2025-04-14T09:23:30Z
date_updated: 2025-05-07T20:11:33Z
ddc:
- '790'
department:
- _id: DEP2001
file:
- access_level: open_access
  content_type: application/pdf
  creator: pfd-01r
  date_created: 2025-04-14T09:49:09Z
  date_updated: 2025-04-14T09:49:09Z
  file_id: '12783'
  file_name: Bachelorarbeit_LeonKäuper_15474005.pdf
  file_size: 2229074
  relation: main_file
  title: 'Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der
    Gestaltung fesselnder virtueller '
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keyword:
- VR
- KI
- Spracherkennung
- NPC
- Spieleentwicklung
language:
- iso: ger
oa: '1'
page: '78'
place: Detmold
publication_status: published
publisher: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
status: public
supervisor:
- first_name: Alexander
  full_name: Kutter, Alexander
  id: '83513'
  last_name: Kutter
- first_name: Jennifer
  full_name: Meier, Jennifer
  id: '85353'
  last_name: Meier
title: 'Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung
  fesselnder virtueller Welten '
type: bachelor_thesis
user_id: '80420'
year: '2025'
...
---
_id: '13308'
abstract:
- lang: ger
  text: 'Die Bachelorarbeit untersucht, wie sich KI-generierte Bilder in sozialen
    Medien von echten und bearbeiteten Bildern unterscheiden lassen und inwieweit
    Nutzer:innen diese zuverlässig erkennen können. Ausgangspunkt ist die Beobachtung,
    dass moderne Text-zu-Bild-Modelle fotorealistische Inhalte erzeugen, die für Betrachtende
    oft kaum von Fotografien zu unterscheiden sind und so Desinformation, Vertrauensverlust
    und die Glaubwürdigkeit visueller Belege schwächen. Theoretisch werden zunächst
    Grundlagen digitaler Bilder, typische Artefakte sowie eine Typologie echter, bearbeiteter
    und KI-generierter Bilder entwickelt. Daran anschließend beschreibt die Arbeit
    zentrale Generationsverfahren (insbesondere Generative Adversarial Networks und
    Diffusionsmodelle), diskutiert den Einfluss verzerrter Trainingsdaten und leitet
    wiederkehrende visuelle Auffälligkeiten KI-generierter Porträts ab, etwa anatomische
    Fehler, stilistische Glättungen oder physikalische Inkonsistenzen. Darauf aufbauend
    wird ein interaktives Webquiz konzipiert und technisch mit React und TypeScript
    umgesetzt, in dem Nutzer:innen jeweils ein fotografisches und ein KI-generiertes
    Bildpaar vergleichen und das synthetische Bild identifizieren sollen. Ein gezieltes
    Feedbacksystem erläutert bei Fehlentscheidungen die relevanten Merkmale und soll
    weniger Leistung messen als vielmehr für die Schwierigkeit der Unterscheidung
    sensibilisieren. Abschließend werden Chancen und Risiken KI-generierter Bilder
    im Kontext politischer Desinformation, journalistischer Standards und Medienkompetenz
    diskutiert. Die Arbeit zeigt, dass menschliche Erkennungsleistungen klaren Grenzen
    unterliegen, interaktive Lernformate wie das entwickelte Quiz aber das Bewusstsein
    für typische KI-Artefakte stärken und als Grundlage für zukünftige empirische
    Studien zur Medienbildung dienen können. '
author:
- first_name: Nils
  full_name: Kröger, Nils
  id: '75681'
  last_name: Kröger
citation:
  ama: 'Kröger N. <i>KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung und
    Sensibilität durch ein interaktives Quiz</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe;
    2025.'
  apa: 'Kröger, N. (2025). <i>KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung
    und Sensibilität durch ein interaktives Quiz</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  bjps: '<b>Kröger N</b> (2025) <i>KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung
    und Sensibilität durch ein interaktives Quiz</i>. Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe.'
  chicago: 'Kröger, Nils. <i>KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung
    und Sensibilität durch ein interaktives Quiz</i>. Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe, 2025.'
  chicago-de: 'Kröger, Nils. 2025. <i>KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung
    und Sensibilität durch ein interaktives Quiz</i>. Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe.'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Kröger, Nils</span>: <i>KI-generierte
    Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung und Sensibilität durch ein interaktives
    Quiz</i>. Detmold : Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2025'
  havard: 'N. Kröger, KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung und
    Sensibilität durch ein interaktives Quiz, Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    Detmold, 2025.'
  ieee: 'N. Kröger, <i>KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung
    und Sensibilität durch ein interaktives Quiz</i>. Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe, 2025.'
  mla: 'Kröger, Nils. <i>KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung
    und Sensibilität durch ein interaktives Quiz</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    2025.'
  short: 'N. Kröger, KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung und
    Sensibilität durch ein interaktives Quiz, Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    Detmold, 2025.'
  ufg: '<b>Kröger, Nils</b>: KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung
    und Sensibilität durch ein interaktives Quiz, Detmold 2025.'
  van: 'Kröger N. KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung und Sensibilität
    durch ein interaktives Quiz. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe;
    2025. 67 p.'
date_created: 2025-11-26T11:22:40Z
date_updated: 2025-12-15T07:27:01Z
ddc:
- '004'
department:
- _id: DEP2001
file:
- access_level: local
  content_type: application/pdf
  creator: ksc-f80
  date_created: 2025-12-12T10:29:23Z
  date_updated: 2025-12-12T10:29:23Z
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  file_name: BA_Nils_Kroeger.pdf
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jel:
- L86
keyword:
- KI-Bildgenerierung
- Bildforensik
- Desinformation
- Medienkompetenz
- Diffusionsmodelle
- Generative Adversarial Networks
language:
- iso: ger
page: '67'
place: Detmold
publication_status: published
publisher: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
status: public
supervisor:
- first_name: Guido
  full_name: Falkemeier, Guido
  id: '29084'
  last_name: Falkemeier
- first_name: Jan Willem
  full_name: Henckel, Jan Willem
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  last_name: Henckel
title: 'KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung und Sensibilität
  durch ein interaktives Quiz'
type: bachelor_thesis
user_id: '83781'
year: '2025'
...
---
_id: '13543'
abstract:
- lang: ger
  text: "Neue Sonderausstellung “A KInd of Art. Künstliche Intelligenz trifft (Weser-)Renaissance”
    im Weserrenaissance-Museum Schloss Brake \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\nWas haben das
    schillernde Zeitalter der (Weser-)Renaissance und der Bereich der künstlichen
    Intelligenz bloß miteinander zu tun? Erstaunlich viel! Das innovative Weserrenaissance-Museum
    Schloss Brake zeigt in seiner topaktuellen Sonderausstellung “A KInd of Art. Künstliche
    Intelligenz trifft (Weser-)Renaissance” überraschende Parallelen und faszinierende
    Zusammenhänge auf, die kaum jemand vermuten würde. \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\n“Zusammen
    mit der TH OWL und Fraunhofer IOSB-INA wagen wir den Sprung von der Zwei- in die
    Dreidimensionalität und zeigen Deutschlands erste Museumsausstellung mit KI-Skulpturen,
    die aus historischen Exponaten entwickelt wurden. Diese weisen allesamt einen
    unmittelbaren Bezug zur (Weser-)Renaissance auf und kombinieren die Vergangenheit
    und die Zukunft aufs Vortrefflichste miteinander”, sagt Museumsleiterin Silvia
    Herrmann. Die KI-Skulpturen stammen dabei allesamt aus einem Master-Kurs-Projekt
    des Fachbereiches Medienproduktion unter der Leitung von Prof. Anke Stache.\r\n\r\n
    \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\n“Hätten Sie beispielsweise gewusst, dass das weltberühmte
    Universalgenie Leonardo da Vinci bereits vor mehr als 500 Jahren einen Automaten
    entwickelt hat? Es ist uns gelungen, ein nachgebautes und bewegliches Modell seines
    ‘Roboter-Ritters’ als Leihgabe für die Ausstellung zu gewinnen”, sagt die Kuratorin
    Dr. Susanne Hilker. Passend dazu treffen Leonardo da Vinci und der Roboter Ina
    in Form eines Comics fiktiv aufeinander und unterhalten sich über die Innovationen
    ihrer jeweiligen Zeit.\r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\nZu bestaunen sind auch
    zahlreiche kunsthistorische Originale wie beispielsweise “Minerva und die Musen
    auf dem Helikon” von Hans Rottenhammer oder “Die Tempelreinigung” von Hans und
    Paul Vredeman de Vries. Auch hierbei gibt es spannende Verbindungen zum Gebiet
    der künstlichen Intelligenz.\r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\nFreuen können sich
    die Besucher auch auf Mitmachstationen wie eine interaktive Klanginstallation,
    ein Ergometer, mit dessen Hilfe sie herausfinden können, wie viel Energie die
    künstliche Intelligenz für ihre Prozesse benötigt, und auf eine Fotobox. \r\n\r\n
    \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\nApropos Fotos: Im Rahmen dieser Ausstellung stellt das
    Museum auch originelle Kunstdoppelgänger aus. Darüber hinaus sind im “Freiraum”
    die 20 besten KI-generierten Bilder zu sehen, die im Rahmen eines Wettbewerbs
    des CIIT (Centrum Industrial IT) entstanden sind. Schlussendlich wird den Besuchern
    zur Abstimmung die Frage aller Fragen gestellt: Kann KI Kunst? \r\n\r\n \r\n\r\n
    \r\n\r\n \r\n\r\n“Wir möchten mit dieser Sonderausstellung zeigen, wie innovativ,
    interessant und relevant Museen sein können. Ganz bewusst greifen wir dieses topaktuelle
    Thema auf. Wir möchten in puncto Künstliche Intelligenz zum Nachdenken und zur
    Diskussion anregen. Darüber hinaus schlagen wir eine Brücke zwischen Vergangenheit,
    Gegenwart und Zukunft und eröffnen neue Perspektiven”, sagt Silvia Herrmann.\r\n\r\n
    \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\nPassend zur neuen Sonderausstellung bietet das Weserrenaissance-Museum
    Schloss Brake kurzweilige Mitmachprogramme für Kindergärten und Schulen an. Des
    Weiteren stehen zahlreiche Veranstaltungen mit Bezug zum Thema KI auf dem Programm.
    Alle Infos unter www.museum-schloss-brake.de\r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\nUnd
    wer von künstlicher Intelligenz nicht genug bekommen kann, macht einen Ausflug
    zum Kooperationspartner, der “Eulenburg”. Das Universitäts- und Stadtmuseum Rinteln
    zeigt ebenfalls eine Ausstellung mit KI-generierten Skulpturen.\r\n\r\n \r\n\r\n
    \r\n\r\n \r\n\r\nDie Ausstellung wird gefördert vom Ministerium für Kultur und
    Wissenschaft des Landes NRW und dem Regionalen Kultur Programm NRW. Die Ausstellung
    findet in Kooperation mit folgenden Partnern statt: Fraunhofer IOSB-INA, Technische
    Hochschule OWL, Kl Akademie OWL, inIT TH OWL, Bundesministerium für Forschung,
    Technologie und Raumfahrt, KreativInstitut.OWL, Trinnovation OWL, Hochschule für
    Musik Detmold, Fachbereich Ingenieurwissenschaften und Mathematik der Hochschule
    Bielefeld HSBI, LWL Museum Ziegelei Lage und wird unterstützt von den „Frauen
    für Lemgo”.\r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\nDas Weserrenaissance-Museum Schloss
    Brake dankt auch seinem Träger, dem Landesverband Lippe, den Mitfinanziers, dem
    LWL sowie der Alten Hansestadt Lemgo, sowie den Sponsoren, der Lippischen Landesbrandversicherung
    AG und der Sparkasse Lemgo, für die Unterstützung!\r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\n \r\n\r\nDer
    Eintritt in die neue Sonderausstellung im Weserrenaissance-Museum Schloss Brake
    beträgt 7 Euro. Kinder und Jugendliche bis 18 Jahre haben freien Eintritt. Die
    Ausstellung kann zwischen dem 16. September 2025 und 01. Februar 2026 dienstags
    bis sonntags von 10 bis 18 Uhr besichtigt werden.\r\n\r\n (https://museum-schloss-brake.de/sonderausstellung/)"
alternative_title:
- Ko-Veranstalter und Organisator einiger Ausstellungsstücke
author:
- first_name: Markus
  full_name: Lange-Hegermann, Markus
  id: '71761'
  last_name: Lange-Hegermann
citation:
  ama: Lange-Hegermann M. <i>A KInd of Art</i>. Landesverband Lippe; 2025.
  apa: Lange-Hegermann, M. (2025). <i>A KInd of Art</i>. Landesverband Lippe.
  bjps: '<b>Lange-Hegermann M</b> (2025) <i>A KInd of Art</i>. Lemgo: Landesverband
    Lippe.'
  chicago: 'Lange-Hegermann, Markus. <i>A KInd of Art</i>. Lemgo: Landesverband Lippe,
    2025.'
  chicago-de: 'Lange-Hegermann, Markus. 2025. <i>A KInd of Art</i>. Lemgo: Landesverband
    Lippe.'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Lange-Hegermann, Markus</span>:
    <i>A KInd of Art</i>. Lemgo : Landesverband Lippe, 2025'
  havard: M. Lange-Hegermann, A KInd of Art, Landesverband Lippe, Lemgo, 2025.
  ieee: 'M. Lange-Hegermann, <i>A KInd of Art</i>. Lemgo: Landesverband Lippe, 2025.'
  mla: Lange-Hegermann, Markus. <i>A KInd of Art</i>. Landesverband Lippe, 2025.
  short: M. Lange-Hegermann, A KInd of Art, Landesverband Lippe, Lemgo, 2025.
  ufg: '<b>Lange-Hegermann, Markus</b>: A KInd of Art, Lemgo 2025.'
  van: 'Lange-Hegermann M. A KInd of Art. Lemgo: Landesverband Lippe; 2025.'
conference:
  end_date: 2026-02-01
  start_date: 2025-09-16
date_created: 2026-03-23T19:15:25Z
date_updated: 2026-03-24T07:34:51Z
department:
- _id: DEP5023
- _id: DEP5015
keyword:
- KI
- Kunst
- Weserrenaissance
place: Lemgo
publisher: Landesverband Lippe
status: public
title: A KInd of Art
type: exhibition
user_id: '83781'
year: '2025'
...
---
_id: '11208'
author:
- first_name: María
  full_name: González, María
  id: '76759'
  last_name: González
- first_name: Susanne
  full_name: Schwickert, Susanne
  id: '27269'
  last_name: Schwickert
- first_name: Karin
  full_name: Schakib-Ekbatan, Karin
  last_name: Schakib-Ekbatan
citation:
  ama: González M, Schwickert S, Schakib-Ekbatan K. <i>EnOB passPART2 - Gamification
    vs. intelligentes Raumwärmemanagement</i>.; 2024.
  apa: González, M., Schwickert, S., &#38; Schakib-Ekbatan, K. (2024). <i>EnOB passPART2
    - Gamification vs. intelligentes Raumwärmemanagement</i>. 4. Kongress Energiewendebauen,
    Frankfurt.
  bjps: <b>González M, Schwickert S and Schakib-Ekbatan K</b> (2024) <i>EnOB passPART2
    - Gamification vs. intelligentes Raumwärmemanagement</i>. .
  chicago: González, María, Susanne Schwickert, and Karin Schakib-Ekbatan. <i>EnOB
    passPART2 - Gamification vs. intelligentes Raumwärmemanagement</i>, 2024.
  chicago-de: González, María, Susanne Schwickert und Karin Schakib-Ekbatan. 2024.
    <i>EnOB passPART2 - Gamification vs. intelligentes Raumwärmemanagement</i>.
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">González, María</span> ; <span
    style="font-variant:small-caps;">Schwickert, Susanne</span> ; <span style="font-variant:small-caps;">Schakib-Ekbatan,
    Karin</span>: <i>EnOB passPART2 - Gamification vs. intelligentes Raumwärmemanagement</i>,
    2024'
  havard: M. González, S. Schwickert, K. Schakib-Ekbatan, EnOB passPART2 - Gamification
    vs. intelligentes Raumwärmemanagement, 2024.
  ieee: M. González, S. Schwickert, and K. Schakib-Ekbatan, <i>EnOB passPART2 - Gamification
    vs. intelligentes Raumwärmemanagement</i>. 2024.
  mla: González, María, et al. <i>EnOB passPART2 - Gamification vs. intelligentes
    Raumwärmemanagement</i>. 2024.
  short: M. González, S. Schwickert, K. Schakib-Ekbatan, EnOB passPART2 - Gamification
    vs. intelligentes Raumwärmemanagement, 2024.
  ufg: '<b>González, María/Schwickert, Susanne/Schakib-Ekbatan, Karin</b>: EnOB passPART2
    - Gamification vs. intelligentes Raumwärmemanagement, o. O. 2024.'
  van: González M, Schwickert S, Schakib-Ekbatan K. EnOB passPART2 - Gamification
    vs. intelligentes Raumwärmemanagement. 2024.
conference:
  end_date: 2024-03-07
  location: Frankfurt
  name: 4. Kongress Energiewendebauen
  start_date: 2024-03-06
date_created: 2024-03-11T10:16:28Z
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ddc:
- '690'
department:
- _id: DEP1022
file:
- access_level: open_access
  content_type: application/pdf
  creator: p9a-zuu
  date_created: 2024-03-11T10:12:14Z
  date_updated: 2024-03-11T10:12:14Z
  file_id: '11209'
  file_name: Poster Light + Building_passPART2.pdf
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  relation: main_file
  success: 1
file_date_updated: 2024-03-11T10:12:14Z
has_accepted_license: '1'
keyword:
- Gamification
- KI
- Raumwärmemanagement
- Energieeinsparmaßnahmen
- Feldstudie
- Bestandbau
language:
- iso: ger
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project:
- _id: B310B790-4885-11ED-9E30-F31A6A372BCF
  name: 'EnOB: passPART2 '
publication_status: published
status: public
title: EnOB passPART2 - Gamification vs. intelligentes Raumwärmemanagement
type: conference_poster
user_id: '83781'
year: '2024'
...
---
_id: '11210'
abstract:
- lang: eng
  text: 'Um Treibhausgasneutralität zu ermöglichen, sind klimafreundliche Neubauten
    nicht ausreichend. Der Gebäudebestand muss dazu saniert beziehungsweise technisch
    nachgerüstet werden. Im Rahmen des Forschungsprojektes EnOB: passPART2 werden
    die Erfolge von Gamification und intelligentem Raumwärmemanagement als geringinvestive
    Maßnahmen zur Reduzierung der Treibhausgasemissionen am Hauptverwaltungsgebäude
    des Kreises Lippe untersucht. Einer dieser Ansätze soll bei nachgewiesenem Einsparpotenzial
    auch bei anderen Liegenschaften im Kreis Lippe Anwendung finden, die kurzfristig
    nicht intensiv saniert werden können. Welche der beiden Maßnahmen eignet sich
    am besten für die weitere Implementierung? Wir sprechen mit der Kreisverwaltung
    und der Hochschule Lippe über ihre verschiedenen Ansätze zur Reduktion der Treibhausgasemissionen
    in den Gebäuden der Kreisverwaltung durch geringinvestive Maßnahmen.'
author:
- first_name: María
  full_name: González, María
  id: '76759'
  last_name: González
- first_name: Susanne
  full_name: Schwickert, Susanne
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  last_name: Schwickert
- first_name: Karin
  full_name: Schakib-Ekbatan, Karin
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  full_name: 'Reis, Thekla '
  last_name: Reis
citation:
  ama: González M, Schwickert S, Schakib-Ekbatan K, Reis T. <i>Gamification vs. KI
    - Was macht das Rennen?</i>; 2024.
  apa: González, M., Schwickert, S., Schakib-Ekbatan, K., &#38; Reis, T. (2024). <i>Gamification
    vs. KI - Was macht das Rennen?</i> 4. Kongress Energiewendebauen, Frankfurt.
  bjps: <b>González M <i>et al.</i></b> (2024) <i>Gamification vs. KI - Was macht
    das Rennen?</i> .
  chicago: González, María, Susanne Schwickert, Karin Schakib-Ekbatan, and Thekla  Reis.
    <i>Gamification vs. KI - Was macht das Rennen?</i>, 2024.
  chicago-de: González, María, Susanne Schwickert, Karin Schakib-Ekbatan und Thekla  Reis.
    2024. <i>Gamification vs. KI - Was macht das Rennen?</i>
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">González, María</span> ; <span
    style="font-variant:small-caps;">Schwickert, Susanne</span> ; <span style="font-variant:small-caps;">Schakib-Ekbatan,
    Karin</span> ; <span style="font-variant:small-caps;">Reis, Thekla </span>: <i>Gamification
    vs. KI - Was macht das Rennen?</i>, 2024'
  havard: M. González, S. Schwickert, K. Schakib-Ekbatan, T. Reis, Gamification vs.
    KI - Was macht das Rennen?, 2024.
  ieee: M. González, S. Schwickert, K. Schakib-Ekbatan, and T. Reis, <i>Gamification
    vs. KI - Was macht das Rennen?</i> 2024.
  mla: González, María, et al. <i>Gamification vs. KI - Was macht das Rennen?</i>
    2024.
  short: M. González, S. Schwickert, K. Schakib-Ekbatan, T. Reis, Gamification vs.
    KI - Was macht das Rennen?, 2024.
  ufg: '<b>González, María u. a.</b>: Gamification vs. KI - Was macht das Rennen?,
    o. O. 2024.'
  van: González M, Schwickert S, Schakib-Ekbatan K, Reis T. Gamification vs. KI -
    Was macht das Rennen? 2024.
conference:
  end_date: 2024-03-07
  location: Frankfurt
  name: 4. Kongress Energiewendebauen
  start_date: 2024-03-06
date_created: 2024-03-11T12:15:00Z
date_updated: 2024-03-11T14:38:35Z
department:
- _id: DEP1022
keyword:
- Gamification
- KI
- Raumwärmemanagement
- Energieeinsparmaßnahmen
- Feldstudie
- Bestandbau
language:
- iso: ger
project:
- _id: B310B790-4885-11ED-9E30-F31A6A372BCF
  name: 'EnOB: passPART2 '
publication_status: published
status: public
title: Gamification vs. KI - Was macht das Rennen?
type: conference_speech
user_id: '83781'
year: '2024'
...
---
_id: '12019'
author:
- first_name: Knut
  full_name: Schwarzer, Knut
  id: '13329'
  last_name: Schwarzer
- first_name: Patrick
  full_name: Wilhelm, Patrick
  id: '12013'
  last_name: Wilhelm
- first_name: Ulrich
  full_name: Müller, Ulrich
  id: '12119'
  last_name: Müller
citation:
  ama: Schwarzer K, Wilhelm P, Müller U. <i>Text Mining als Werkzeug für die automatisierte
    Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel der ‚Lemgo D- and
    z-value Database for Food‘</i>.; 2024.
  apa: Schwarzer, K., Wilhelm, P., &#38; Müller, U. (2024). <i>Text Mining als Werkzeug
    für die automatisierte Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel
    der ‚Lemgo D- and z-value Database for Food‘</i>. 10. GDL Kongress Lebensmitteltechnologie
    2024, Lemgo.
  bjps: <b>Schwarzer K, Wilhelm P and Müller U</b> (2024) <i>Text Mining als Werkzeug
    für die automatisierte Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel
    der ‚Lemgo D- and z-value Database for Food‘</i>. .
  chicago: Schwarzer, Knut, Patrick Wilhelm, and Ulrich Müller. <i>Text Mining als
    Werkzeug für die automatisierte Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken
    am Beispiel der ‚Lemgo D- and z-value Database for Food‘</i>, 2024.
  chicago-de: Schwarzer, Knut, Patrick Wilhelm und Ulrich Müller. 2024. <i>Text Mining
    als Werkzeug für die automatisierte Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken
    am Beispiel der ‚Lemgo D- and z-value Database for Food‘</i>.
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Schwarzer, Knut</span> ; <span
    style="font-variant:small-caps;">Wilhelm, Patrick</span> ; <span style="font-variant:small-caps;">Müller,
    Ulrich</span>: <i>Text Mining als Werkzeug für die automatisierte Datensammlung
    in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel der ‚Lemgo D- and z-value Database
    for Food‘</i>, 2024'
  havard: K. Schwarzer, P. Wilhelm, U. Müller, Text Mining als Werkzeug für die automatisierte
    Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel der ‚Lemgo D- and
    z-value Database for Food‘, 2024.
  ieee: K. Schwarzer, P. Wilhelm, and U. Müller, <i>Text Mining als Werkzeug für die
    automatisierte Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel der
    ‚Lemgo D- and z-value Database for Food‘</i>. 2024.
  mla: Schwarzer, Knut, et al. <i>Text Mining als Werkzeug für die automatisierte
    Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel der ‚Lemgo D- and
    z-value Database for Food‘</i>. 2024.
  short: K. Schwarzer, P. Wilhelm, U. Müller, Text Mining als Werkzeug für die automatisierte
    Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel der ‚Lemgo D- and
    z-value Database for Food‘, 2024.
  ufg: '<b>Schwarzer, Knut/Wilhelm, Patrick/Müller, Ulrich</b>: Text Mining als Werkzeug
    für die automatisierte Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel
    der ‚Lemgo D- and z-value Database for Food‘, o. O. 2024.'
  van: Schwarzer K, Wilhelm P, Müller U. Text Mining als Werkzeug für die automatisierte
    Datensammlung in wissenschaftlichen Datenbanken am Beispiel der ‚Lemgo D- and
    z-value Database for Food‘. 2024.
conference:
  end_date: 2024-10-12
  location: Lemgo
  name: 10. GDL Kongress Lebensmitteltechnologie 2024
  start_date: 2024-10-11
date_created: 2024-11-06T16:32:51Z
date_updated: 2024-11-08T14:39:35Z
department:
- _id: DEP4009
- _id: DEP4028
keyword:
- Datenbanken
- Text Mining
- Entkeimung
- KI
- Pasteurisierung
- D-Wert
- LDzBase
language:
- iso: ger
publication_status: published
status: public
title: Text Mining als Werkzeug für die automatisierte Datensammlung in wissenschaftlichen
  Datenbanken am Beispiel der ‚Lemgo D- and z-value Database for Food‘
type: conference_poster
user_id: '83781'
year: '2024'
...
---
_id: '10267'
abstract:
- lang: ger
  text: "Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden die cineastisch visuelle Gestaltung
    und die visuelle \r\nNarration in der Game-Engine Unreal untersucht. Das zentrale
    Ziel ist die Entwicklung einer \r\neigenen Bildsprache und Bildästhetik durch
    eine umfassende Analyse von Kriegsdramen \r\nund der Anwendung von Filmstock Emulation
    und Compositing-Methoden. In diesem \r\nKontext wird ein Anti-Kriegskurzfilm erstellt,
    der die erworbenen Techniken in die Praxis \r\numsetzt und die Möglichkeiten und
    Limitationen der cineastischen Erzählweise in der \r\nUnreal Engine aufzeigt.
    Die Arbeit befasst sich zunächst mit der aktuellen Entwicklung in \r\nder Filmindustrie,
    insbesondere in Bezug auf neue Technologien wie künstlicher Intelligenz \r\nund
    der fortschreitenden Automatisierung in der Film- und Medienproduktion. Es wird
    sich \r\ndarauffolgend mit den Herausforderungen von Echtzeitrendering-Engines
    beschäftigt. \r\nAnschließend erfolgt eine kurze historische Einordnung des Mediums
    Film, eine \r\ndifferenzierte Betrachtung der Unterschiede zwischen analogem und
    digitalem Film sowie \r\nder Funktionsweise von Filmkameras. Ein besonderer Fokus
    wird in diesem Zusammenhang \r\nauf die Nachstellung von Kameralinseneffekten
    und Filmstock Emulation gelegt. \r\n"
alternative_title:
- 'Visuelle Erzählung und cineastische Gestaltung in Echtzeitrendering-Umgebung '
author:
- first_name: Thilo
  full_name: Letmathe, Thilo
  id: '75746'
  last_name: Letmathe
citation:
  ama: Letmathe T. <i>Die Macht des Bewegtbildes</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
    ; 2023.
  apa: Letmathe, T. (2023). <i>Die Macht des Bewegtbildes</i>. Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe .
  bjps: '<b>Letmathe T</b> (2023) <i>Die Macht des Bewegtbildes</i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe .'
  chicago: 'Letmathe, Thilo. <i>Die Macht des Bewegtbildes</i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe , 2023.'
  chicago-de: 'Letmathe, Thilo. 2023. <i>Die Macht des Bewegtbildes</i>. Detmold:
    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe .'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Letmathe, Thilo</span>: <i>Die
    Macht des Bewegtbildes</i>. Detmold : Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
    , 2023'
  havard: T. Letmathe, Die Macht des Bewegtbildes, Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
    , Detmold, 2023.
  ieee: 'T. Letmathe, <i>Die Macht des Bewegtbildes</i>. Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe , 2023.'
  mla: Letmathe, Thilo. <i>Die Macht des Bewegtbildes</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
    , 2023.
  short: T. Letmathe, Die Macht des Bewegtbildes, Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
    , Detmold, 2023.
  ufg: '<b>Letmathe, Thilo</b>: Die Macht des Bewegtbildes, Detmold 2023.'
  van: 'Letmathe T. Die Macht des Bewegtbildes. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
    ; 2023. 124 p.'
date_created: 2023-09-01T13:23:49Z
date_updated: 2023-09-27T10:40:15Z
ddc:
- '770'
department:
- _id: DEP2001
file:
- access_level: local
  content_type: application/pdf
  creator: zr4-ya6
  date_created: 2023-09-26T20:03:25Z
  date_updated: 2023-09-27T10:40:13Z
  file_id: '10454'
  file_name: Bachelorthesis_Die_Macht_des_Bewegtbildes_Thilo_Letmathe_Matrikelnr.
    15436053, 25.08.2023.pdf
  file_size: 5494017
  relation: main_file
  title: 'Die Macht des Bewegtbildes '
file_date_updated: 2023-09-27T10:40:13Z
has_accepted_license: '1'
keyword:
- Unreal Engine
- Game Engine
- Echtzeitrendering
- Prozedural
- Automatisierung
- Künstliche Intelligenz (KI)
- Virtual Film Production (VFP)
- Computer-Generated Imagery (CGI)
- Visual Effect (VFX)
- Filmstock Emulation
- DaVinci Resolve
- Compositing
- Kameralinseneffekte
- analoger Film
- visuelles Erzählen
- Kinematographie
- Filmografie
- Bildsprache
- Bildgestaltung
- Artdirecting
- Cineastik
- Realismus
- Environmental design
- Krieg
- Film
- Kurzfilm
- Filmanalyse und Filmhistorie
language:
- iso: ger
page: '124'
place: Detmold
publisher: 'Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe '
status: public
supervisor:
- first_name: Rico
  full_name: Dober, Rico
  id: '76705'
  last_name: Dober
- first_name: Guido
  full_name: Falkemeier, Guido
  id: '29084'
  last_name: Falkemeier
title: Die Macht des Bewegtbildes
type: bachelor_thesis
user_id: '83778'
year: '2023'
...
---
_id: '6910'
abstract:
- lang: eng
  text: "AI is on the rise. Powerful cloud platforms and networked software components
    can perform increasingly complex data evaluations and simulations. Recent research
    and development projects1  show how great the potential of artificial intelligence
    is for urban planning. However, despite the impressive, technical possibilities,
    it currently remains unclear how planning stakeholders and the affected population
    can be meaningfully involved in the intelligent processes of the \"black box\".
    The authors are of the opinion that sustainable urban development planning not
    only requires acceptance of the spatial planning result, as has been the case
    up to now, but also requires acceptance of the increasingly digitally supported
    planning process. For this reason, it must also be possible for laypersons to
    understand the digital analysis and evaluation processes and to comprehend their
    relevance and spatial interactions. Consequently, simulations must not only run
    in the computers of the respective planning or engineering offices, but require
    a simple, haptic analog translation that can also be used in participation processes
    as already shown in the CityScope projects2.  \r\nFor this project, the big revitalization
    project of Deutzer Hafen in Cologne to a future district with more than 9.500
    daily users is used as a case study in building a decision support system for
    urban planning. It is composed of three parts: an agent-based model, a tangible
    user interface and a synthetic population. The project enables users to get in
    touch with an agent-based model (ABM) without any knowledge in coding or even
    interacting with computers. It connects physical objects to digital information.
    Based on the theories of Castiglione et.al.3 , Gehl4 , Shannon5  and Jacobs6  this
    project shows how to use an artificial and analog simulation model to measure
    the urban vitality of the public spaces in the district, based on the activity
    and travelling patterns of the population. This is done by testing different scenarios
    in which we change interactive parameters of the model: the use of the buildings
    and the demographics of the population. We can then determine which scenarios
    benefit the most life in the public spaces of the district, by finding areas of
    interest or problematic ones.  "
author:
- first_name: Amanda
  full_name: Barbosa Jardim, Amanda
  id: '76917'
  last_name: Barbosa Jardim
- first_name: Maximilian
  full_name: Müh, Maximilian
  id: '74260'
  last_name: Müh
- first_name: Axel
  full_name: Häusler, Axel
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  last_name: Häusler
  orcid: 0009-0001-8565-8199
- first_name: Andrea
  full_name: Kondziela, Andrea
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