[{"year":"2026","publication_status":"published","has_accepted_license":"1","citation":{"ufg":"<b>Meier, Jennifer</b>: KI in der Entwicklung von Computer-Rollenspielen: Bildgenerierungs- und Multi-Agenten-Workflows in der Praxis, Detmold 2026.","short":"J. Meier, KI in der Entwicklung von Computer-Rollenspielen: Bildgenerierungs- und Multi-Agenten-Workflows in der Praxis, Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Detmold, 2026.","mla":"Meier, Jennifer. <i>KI in der Entwicklung von Computer-Rollenspielen: Bildgenerierungs- und Multi-Agenten-Workflows in der Praxis</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2026.","ama":"Meier J. <i>KI in der Entwicklung von Computer-Rollenspielen: Bildgenerierungs- und Multi-Agenten-Workflows in der Praxis</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2026.","bjps":"<b>Meier J</b> (2026) <i>KI in der Entwicklung von Computer-Rollenspielen: Bildgenerierungs- und Multi-Agenten-Workflows in der Praxis</i>. 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Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2026. 102 p."},"place":"Detmold","language":[{"iso":"ger"}],"status":"public","supervisor":[{"full_name":"Grobler, Sebastian","last_name":"Grobler","first_name":"Sebastian","id":"76201"},{"id":"83513","first_name":"Alexander","last_name":"Kutter","full_name":"Kutter, Alexander"}],"keyword":["Generative KI","Spieleentwicklung","Worldbuilding","Computer-Rollenspiel","Multi-Agenten-Workflow","Bildgenerierung","Game Design Document","Worldbuilding Bible"],"abstract":[{"lang":"ger","text":"Die Entwicklung dreidimensionaler Spielwelten vervielfachte die erforderlichen Produktionskapazitäten gegenüber zweidimensionalen Vorgängern. Die vorliegende praxisbasierte Masterarbeit untersucht, inwieweit aktuelle KI-gestützte Werkzeuge einer einzelnen Person die Pre-Production eines Fantasy-Computer-Rollenspiels ermöglichen. Die Arbeit legt die technologischen Grundlagen der eingesetzten Werkzeuge (Large Language Models, Multi-Agenten-Systeme und Diffusionsmodelle zur Bildgenerierung) dar und erprobt diese in einer integrierten Pipeline. Ein systematischer Vergleich von elf Bildgenerierungsmodellen etabliert zunächst eine visuelle Referenzbasis; die evaluierten Modelle werden anschließend einer Multi-Agenten-Simulation als Werkzeug zur Verfügung gestellt. In dieser Simulation produziert ein Studio aus sieben KI-Agenten ein Game Design Document und eine Worldbuilding Bible für ein fiktives Fantasy-Computer-Rollenspiel. Die Ergebnisse werden anhand definierter Kriterien für Vollständigkeit, Visionstreue, Verwendbarkeit und Workflow-Tauglichkeit bewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass eine einzelne Person mit den untersuchten Werkzeugen die Pre-Production substanziell beschleunigen kann, kreative Originalität jedoch menschliche Steuerung voraussetzt. 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Dabei \r\nwird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen Spieler und NPC zur \r\nemotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die Spielwelt verstärkt. \r\nZur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“) entwickelt, in dem Spieler durch \r\nSpracherkennung frei mit einem NPC interagieren können. Theoretische Grundlagen aus den \r\nBereichen Spieleentwicklung, Künstliche Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration \r\nbilden die Basis der Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai\r\nPlattform in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC\r\nVerhaltens. \r\nDie Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung umsetzbar \r\nist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen bei der \r\nImplementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert. \r\nDie Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt. 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Um diese Untersuchung vorzunehmen, wurde die Spieleentwicklung als eine komplexe Form der Softwareentwicklung eingeordnet, in der sich Vorgehensmodelle wie Scrum und Anforderungsanalysen bewährt haben. Darüber hinaus wurden für die Untersuchung Anwendungsbeispiele der einzelnen SOLID-Prinzipien herangezogen, die dem eigens entwickelten Spiel entspringen. Die Entwicklung des selbst entwickelten Spiels wurde in der Unity Engine und der objektorientierten Programmiersprache C# durchgeführt. Um die fachliche Grundlage für die Anwendungsbeispiele zu liefern, wurden sowohl Grundprinzipien der objektorientierten Programmierung als auch elementare Funktionsweisen der Spiele-Engine Unity erläutert. Zusätzlich wurden Ziele der Softwarearchitektur dargelegt, um den Nutzen und die Grenzen der SOLID-Prinzipien entsprechend zu analysieren. Da die Entwicklung von digitalen Spielen eine komplexe Form der Softwareentwicklung ist, braucht es ein geplantes Vorgehen in der Entwicklung und eine angestrebte Softwarearchitektur. Diese Architektur kann durch die Entwurfsmuster der SOLID-Prinzipien erreicht werden. So ergibt sich bei Anwendung des Open-Closed-Prinzips ein Softwaresystem, das für den Fall, dass neue Funktionen oder Inhalte ergänzt werden sollen, erweiterbar bleibt. Dabei bleibt das System durch die Prinzipien Interface-Segregation, Dependency-Inversion und das Liskov’sche-Substitutions-Prinzip ein stabiles Konstrukt, bei dem keine problematischen Abhängigkeiten bestehen. Dadurch ist ein solches System einfach veränderbar, wenn nachträglich Anpassungen vorgenommen werden müssen, und besitzt\r\ndaher einen geringen Wartungsaufwand. Die Anwendung der SOLID-Prinzipien ist jedoch nicht immer sinnvoll. 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