---
_id: '12782'
abstract:
- lang: ger
  text: "Diese Arbeit untersucht den Einfluss KI-gesteuerter Non-Player-Charaktere
    (NPCs) mit \r\nSpracherkennung auf das Spielerlebnis und die Immersion in virtuellen
    Umgebungen. Dabei \r\nwird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen
    Spieler und NPC zur \r\nemotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die
    Spielwelt verstärkt. \r\nZur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“)
    entwickelt, in dem Spieler durch \r\nSpracherkennung frei mit einem NPC interagieren
    können. Theoretische Grundlagen aus den \r\nBereichen Spieleentwicklung, Künstliche
    Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration \r\nbilden die Basis der
    Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai\r\nPlattform
    in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC\r\nVerhaltens.
    \r\nDie Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung
    umsetzbar \r\nist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen
    bei der \r\nImplementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert. \r\nDie
    Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt.
    Die \r\nErgebnisse zeigen das Potenzial von Spracherkennung zur Verbesserung der
    Immersion und \r\nverdeutlichen gleichzeitig Optimierungsmöglichkeiten sowie die
    praktischen Anforderungen für \r\nEntwickler. Die Arbeit gibt einen Überblick
    über die technischen Möglichkeiten der KI\r\nIntegration und deren Bedeutung für
    zukünftige Entwicklungen im Bereich immersiver VR\r\nSpiele. "
author:
- first_name: Leon
  full_name: Käuper, Leon
  id: '80420'
  last_name: Käuper
citation:
  ama: 'Käuper L. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe;
    2025.'
  apa: 'Käuper, L. (2025). <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe.'
  bjps: '<b>Käuper L</b> (2025) <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  chicago: 'Käuper, Leon. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2025.'
  chicago-de: 'Käuper, Leon. 2025. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Käuper, Leon</span>: <i>Wenn
    Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung
    fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold : Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    2025'
  havard: 'L. Käuper, Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    Detmold, 2025.'
  ieee: 'L. Käuper, <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe, 2025.'
  mla: 'Käuper, Leon. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    2025.'
  short: 'L. Käuper, Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    Detmold, 2025.'
  ufg: '<b>Käuper, Leon</b>: Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Detmold 2025.'
  van: 'Käuper L. Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe; 2025. 78 p.'
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date_updated: 2025-05-07T20:11:33Z
ddc:
- '790'
department:
- _id: DEP2001
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- access_level: open_access
  content_type: application/pdf
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  title: 'Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der
    Gestaltung fesselnder virtueller '
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keyword:
- VR
- KI
- Spracherkennung
- NPC
- Spieleentwicklung
language:
- iso: ger
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place: Detmold
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publisher: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
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- first_name: Alexander
  full_name: Kutter, Alexander
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- first_name: Jennifer
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title: 'Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung
  fesselnder virtueller Welten '
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year: '2025'
...
---
_id: '11119'
abstract:
- lang: ger
  text: "Das Thema der vorliegenden Bachelorarbeit ist dem Themenkomplex Softwarearchitektur
    zuzuordnen. Der Fokus liegt dabei explizit auf der Untersuchung der SOLID-Prinzipien
    hinsichtlich ihres Nutzens und ihrer Grenzen in der Spieleentwicklung. Um diese
    Untersuchung vorzunehmen, wurde die Spieleentwicklung als eine komplexe Form der
    Softwareentwicklung eingeordnet, in der sich Vorgehensmodelle wie Scrum und Anforderungsanalysen
    bewährt haben. Darüber hinaus wurden für die Untersuchung Anwendungsbeispiele
    der einzelnen SOLID-Prinzipien herangezogen, die dem eigens entwickelten Spiel
    entspringen. Die Entwicklung des selbst entwickelten Spiels wurde in der Unity
    Engine und der objektorientierten Programmiersprache C# durchgeführt. Um die fachliche
    Grundlage für die Anwendungsbeispiele zu liefern, wurden sowohl Grundprinzipien
    der objektorientierten Programmierung als auch elementare Funktionsweisen der
    Spiele-Engine Unity erläutert. Zusätzlich wurden Ziele der Softwarearchitektur
    dargelegt, um den Nutzen und die Grenzen der SOLID-Prinzipien entsprechend zu
    analysieren. Da die Entwicklung von digitalen Spielen eine komplexe Form der Softwareentwicklung
    ist, braucht es ein geplantes Vorgehen in der Entwicklung und eine angestrebte
    Softwarearchitektur. Diese Architektur kann durch die Entwurfsmuster der SOLID-Prinzipien
    erreicht werden. So ergibt sich bei Anwendung des Open-Closed-Prinzips ein Softwaresystem,
    das für den Fall, dass neue Funktionen oder Inhalte ergänzt werden sollen, erweiterbar
    bleibt. Dabei bleibt das System durch die Prinzipien Interface-Segregation, Dependency-Inversion
    und das Liskov’sche-Substitutions-Prinzip ein stabiles Konstrukt, bei dem keine
    problematischen Abhängigkeiten bestehen. Dadurch ist ein solches System einfach
    veränderbar, wenn nachträglich Anpassungen vorgenommen werden müssen, und besitzt\r\ndaher
    einen geringen Wartungsaufwand. Die Anwendung der SOLID-Prinzipien ist jedoch
    nicht immer sinnvoll. Bei der Anwendung des Interface-Segragation-Prinzip kann
    es zu einer hohen Anzahl von Schnittstellen kommen, die zu Unübersichtlichkeit
    führen kann. Dadurch werden Wartungsaufgaben intensiver, da sich zunächst ein
    Überblick über das kompliziert gestaltete System gemacht werden muss. Neben den
    SOLID-Prinzipien gibt es Entwurfsmuster, wie das Factory-Pattern und das Observer-Pattern,
    welche in dieser Arbeit nicht behandelt werden. Diese liefern, wie die SOLID-Prinzipien
    auch, Lösungen für wiederholt auftretende Problemstellungen in der Spieleentwicklung."
author:
- first_name: Till
  full_name: Sobioch, Till
  id: '78678'
  last_name: Sobioch
citation:
  ama: 'Sobioch T. <i>Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen in der
    Spieleentwicklung</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2024.'
  apa: 'Sobioch, T. (2024). <i>Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen
    in der Spieleentwicklung</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  bjps: '<b>Sobioch T</b> (2024) <i>Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und
    Grenzen in der Spieleentwicklung</i>. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  chicago: 'Sobioch, Till. <i>Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen
    in der Spieleentwicklung</i>. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    2024.'
  chicago-de: 'Sobioch, Till. 2024. <i>Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und
    Grenzen in der Spieleentwicklung</i>. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Sobioch, Till</span>: <i>Untersuchung
    der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen in der Spieleentwicklung</i>. Detmold :
    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2024'
  havard: 'T. Sobioch, Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen in der
    Spieleentwicklung, Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Detmold, 2024.'
  ieee: 'T. Sobioch, <i>Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen in der
    Spieleentwicklung</i>. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2024.'
  mla: 'Sobioch, Till. <i>Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen in
    der Spieleentwicklung</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2024.'
  short: 'T. Sobioch, Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen in der
    Spieleentwicklung, Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Detmold, 2024.'
  ufg: '<b>Sobioch, Till</b>: Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen
    in der Spieleentwicklung, Detmold 2024.'
  van: 'Sobioch T. Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen in der Spieleentwicklung.
    Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2024. 48 p.'
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date_updated: 2024-03-05T07:45:15Z
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keyword:
- Softwareentwicklung
- Softwarearchitektur
- Design-Patterns
- Spieleentwicklung
- Best Practices
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place: Detmold
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publisher: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
status: public
supervisor:
- first_name: Guido
  full_name: Falkemeier, Guido
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  last_name: Falkemeier
- first_name: Jennifer
  full_name: Meier, Jennifer
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  last_name: Meier
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