@misc{14070,
  abstract     = {{Deploying digital twins across the broader building stock is constrained by a key bottleneck: high-quality 3D content from LiDAR or photogrammetry remains labor-intensive and difficult to scale. We introduce Generative Twins (GT), a workflow that shifts digital twin creation from explicit geometric reconstruction toward probabilistic 3D synthesis. The pipeline takes a
single street-level façade photograph, corrects perspective distortion and removes occlusions, uses an instruction-conditioned multimodal image model to synthesise an isometric view of the building, and passes that view to an image-to-3D reconstruction model that leverages learned shape priors to produce a textured mesh without manual modelling. Three image to-3D platforms (Hitem3D, Hyper3D and Hunyuan3D 3.1) are compared on identical isometric inputs and assessed on architectural boundary clarity. We demonstrate GT through two applied cases: (i) reconstruction of ordinary residential streets in Detmold as stimuli for a virtual-reality study of multi sensory urban perception, and (ii) Green Editor, a design-exploration tool in which façade greenery is added or removed at the image layer before mesh generation.
Together these cases position Generative Twins as a scalable pathway for the digitization of ordinary building stock, with emphasis on controllability, editability, and iterative design workflows.}},
  author       = {{Ashmawy, Mohamed Khaled and Akay, Buse and Balderrama, Alvaro}},
  booktitle    = {{eCAADe proceedings}},
  issn         = {{2684-1843}},
  keywords     = {{Digital Twins, Virtual Reality (VR, Artificial Intelligence (AI), Image-to-3D, Generative Design.}},
  location     = {{Lübeck}},
  publisher    = {{eCAADe}},
  title        = {{{Towards Generative Twins: An AI Based Pipeline from Explicit 3D Reconstruction to Probabilistic Synthesis}}},
  doi          = {{10.52842/conf.ecaade.2026.1.619}},
  volume       = {{1}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{12782,
  abstract     = {{Diese Arbeit untersucht den Einfluss KI-gesteuerter Non-Player-Charaktere (NPCs) mit 
Spracherkennung auf das Spielerlebnis und die Immersion in virtuellen Umgebungen. Dabei 
wird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen Spieler und NPC zur 
emotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die Spielwelt verstärkt. 
Zur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“) entwickelt, in dem Spieler durch 
Spracherkennung frei mit einem NPC interagieren können. Theoretische Grundlagen aus den 
Bereichen Spieleentwicklung, Künstliche Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration 
bilden die Basis der Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai
Plattform in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC
Verhaltens. 
Die Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung umsetzbar 
ist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen bei der 
Implementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert. 
Die Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt. Die 
Ergebnisse zeigen das Potenzial von Spracherkennung zur Verbesserung der Immersion und 
verdeutlichen gleichzeitig Optimierungsmöglichkeiten sowie die praktischen Anforderungen für 
Entwickler. Die Arbeit gibt einen Überblick über die technischen Möglichkeiten der KI
Integration und deren Bedeutung für zukünftige Entwicklungen im Bereich immersiver VR
Spiele. }},
  author       = {{Käuper, Leon}},
  keywords     = {{VR, KI, Spracherkennung, NPC, Spieleentwicklung}},
  pages        = {{78}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten }}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12991,
  abstract     = {{Introduction: This study examines the perception of presence among students using virtual reality (VR) compared to iPads. The research aimed to provide deeper insights into students' immersive experiences and identify factors influencing perceived presence.

Method and results: Using a comparative approach, we show a significant difference between the two groups, with students using VR reporting a heightened sense of immersion. Additionally, participant's previous experience with immersive VR affect the presence significantly, while we report no detectable effects of age and gender.

Discussion: These findings contribute to the discussion on innovative teaching methods, supporting the development of more effective and inclusive virtual learning environments.}},
  author       = {{Austermann, Christine and von Blanckenburg, Florin and von Blanckenburg, Korbinian and Utesch, Till}},
  booktitle    = {{Frontiers in Education}},
  issn         = {{2504-284X}},
  keywords     = {{virtual reality (VR), presence perception, immersion, learning environment, classroom experiment}},
  publisher    = {{Frontiers Media}},
  title        = {{{Exploring the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom experiment}}},
  doi          = {{10.3389/feduc.2025.1560626}},
  volume       = {{10}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{11869,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit untersucht die Stärken und Schwächen von Extended Reality (XR). Ziel ist 
es das Potenzial dieser Technologie herauszuarbeiten und den gegenwärtigen Stand der 
Technologie aufzuzeigen. Dazu analysiert die vorliegende Arbeit die bisherige historische 
Entwicklung von XR (VR, AR, MR) aus verschiedenen Perspektiven. Sie geht auf technologische, 
wirtschaftliche Aspekte, sowie auf zukünftige Prognosen ein.  
Im praktischen Teil der Arbeit wurde eine Anwendung in der Programmierumgebung Unity für die 
Oculus Quest 3 entwickelt. Diese soll den gegenwärtigen Stand der XR-Technologie 
veranschaulichen und die theoretischen Erkenntnisse durch eine praxisnahe Umsetzung 
untermauern.}},
  author       = {{Kramer, Anna}},
  keywords     = {{XR, VR, AR, MR, Unity}},
  pages        = {{56}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der  Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3}}},
  year         = {{2024}},
}

