[{"type":"bachelor_thesis","user_id":"80420","has_accepted_license":"1","_id":"12782","place":"Detmold","file":[{"access_level":"open_access","date_created":"2025-04-14T09:49:09Z","file_name":"Bachelorarbeit_LeonKäuper_15474005.pdf","content_type":"application/pdf","title":"Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller ","file_id":"12783","file_size":2229074,"relation":"main_file","creator":"pfd-01r","date_updated":"2025-04-14T09:49:09Z"}],"publication_status":"published","abstract":[{"text":"Diese Arbeit untersucht den Einfluss KI-gesteuerter Non-Player-Charaktere (NPCs) mit \r\nSpracherkennung auf das Spielerlebnis und die Immersion in virtuellen Umgebungen. Dabei \r\nwird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen Spieler und NPC zur \r\nemotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die Spielwelt verstärkt. \r\nZur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“) entwickelt, in dem Spieler durch \r\nSpracherkennung frei mit einem NPC interagieren können. Theoretische Grundlagen aus den \r\nBereichen Spieleentwicklung, Künstliche Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration \r\nbilden die Basis der Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai\r\nPlattform in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC\r\nVerhaltens. \r\nDie Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung umsetzbar \r\nist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen bei der \r\nImplementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert. \r\nDie Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt. Die \r\nErgebnisse zeigen das Potenzial von Spracherkennung zur Verbesserung der Immersion und \r\nverdeutlichen gleichzeitig Optimierungsmöglichkeiten sowie die praktischen Anforderungen für \r\nEntwickler. Die Arbeit gibt einen Überblick über die technischen Möglichkeiten der KI\r\nIntegration und deren Bedeutung für zukünftige Entwicklungen im Bereich immersiver VR\r\nSpiele. 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Ziel ist \r\nes das Potenzial dieser Technologie herauszuarbeiten und den gegenwärtigen Stand der \r\nTechnologie aufzuzeigen. Dazu analysiert die vorliegende Arbeit die bisherige historische \r\nEntwicklung von XR (VR, AR, MR) aus verschiedenen Perspektiven. Sie geht auf technologische, \r\nwirtschaftliche Aspekte, sowie auf zukünftige Prognosen ein.  \r\nIm praktischen Teil der Arbeit wurde eine Anwendung in der Programmierumgebung Unity für die \r\nOculus Quest 3 entwickelt. Diese soll den gegenwärtigen Stand der XR-Technologie \r\nveranschaulichen und die theoretischen Erkenntnisse durch eine praxisnahe Umsetzung \r\nuntermauern.","lang":"ger"}]}]
