---
_id: '12782'
abstract:
- lang: ger
  text: "Diese Arbeit untersucht den Einfluss KI-gesteuerter Non-Player-Charaktere
    (NPCs) mit \r\nSpracherkennung auf das Spielerlebnis und die Immersion in virtuellen
    Umgebungen. Dabei \r\nwird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen
    Spieler und NPC zur \r\nemotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die
    Spielwelt verstärkt. \r\nZur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“)
    entwickelt, in dem Spieler durch \r\nSpracherkennung frei mit einem NPC interagieren
    können. Theoretische Grundlagen aus den \r\nBereichen Spieleentwicklung, Künstliche
    Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration \r\nbilden die Basis der
    Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai\r\nPlattform
    in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC\r\nVerhaltens.
    \r\nDie Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung
    umsetzbar \r\nist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen
    bei der \r\nImplementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert. \r\nDie
    Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt.
    Die \r\nErgebnisse zeigen das Potenzial von Spracherkennung zur Verbesserung der
    Immersion und \r\nverdeutlichen gleichzeitig Optimierungsmöglichkeiten sowie die
    praktischen Anforderungen für \r\nEntwickler. Die Arbeit gibt einen Überblick
    über die technischen Möglichkeiten der KI\r\nIntegration und deren Bedeutung für
    zukünftige Entwicklungen im Bereich immersiver VR\r\nSpiele. "
author:
- first_name: Leon
  full_name: Käuper, Leon
  id: '80420'
  last_name: Käuper
citation:
  ama: 'Käuper L. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe;
    2025.'
  apa: 'Käuper, L. (2025). <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe.'
  bjps: '<b>Käuper L</b> (2025) <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  chicago: 'Käuper, Leon. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2025.'
  chicago-de: 'Käuper, Leon. 2025. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Käuper, Leon</span>: <i>Wenn
    Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung
    fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold : Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    2025'
  havard: 'L. Käuper, Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    Detmold, 2025.'
  ieee: 'L. Käuper, <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe, 2025.'
  mla: 'Käuper, Leon. <i>Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten </i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    2025.'
  short: 'L. Käuper, Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe,
    Detmold, 2025.'
  ufg: '<b>Käuper, Leon</b>: Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche
    Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Detmold 2025.'
  van: 'Käuper L. Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz
    in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Detmold: Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe; 2025. 78 p.'
date_created: 2025-04-14T09:23:30Z
date_updated: 2025-05-07T20:11:33Z
ddc:
- '790'
department:
- _id: DEP2001
file:
- access_level: open_access
  content_type: application/pdf
  creator: pfd-01r
  date_created: 2025-04-14T09:49:09Z
  date_updated: 2025-04-14T09:49:09Z
  file_id: '12783'
  file_name: Bachelorarbeit_LeonKäuper_15474005.pdf
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  title: 'Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der
    Gestaltung fesselnder virtueller '
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has_accepted_license: '1'
keyword:
- VR
- KI
- Spracherkennung
- NPC
- Spieleentwicklung
language:
- iso: ger
oa: '1'
page: '78'
place: Detmold
publication_status: published
publisher: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
status: public
supervisor:
- first_name: Alexander
  full_name: Kutter, Alexander
  id: '83513'
  last_name: Kutter
- first_name: Jennifer
  full_name: Meier, Jennifer
  id: '85353'
  last_name: Meier
title: 'Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung
  fesselnder virtueller Welten '
type: bachelor_thesis
user_id: '80420'
year: '2025'
...
---
_id: '12991'
abstract:
- lang: eng
  text: "Introduction: This study examines the perception of presence among students
    using virtual reality (VR) compared to iPads. The research aimed to provide deeper
    insights into students' immersive experiences and identify factors influencing
    perceived presence.\r\n\r\nMethod and results: Using a comparative approach, we
    show a significant difference between the two groups, with students using VR reporting
    a heightened sense of immersion. Additionally, participant's previous experience
    with immersive VR affect the presence significantly, while we report no detectable
    effects of age and gender.\r\n\r\nDiscussion: These findings contribute to the
    discussion on innovative teaching methods, supporting the development of more
    effective and inclusive virtual learning environments."
author:
- first_name: Christine
  full_name: Austermann, Christine
  id: '79034'
  last_name: Austermann
- first_name: Florin
  full_name: von Blanckenburg, Florin
  last_name: von Blanckenburg
- first_name: Korbinian
  full_name: von Blanckenburg, Korbinian
  id: '58841'
  last_name: von Blanckenburg
- first_name: Till
  full_name: Utesch, Till
  last_name: Utesch
citation:
  ama: 'Austermann C, von Blanckenburg F, von Blanckenburg K, Utesch T. Exploring
    the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom experiment.
    <i>Frontiers in Education</i>. 2025;10. doi:<a href="https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626">10.3389/feduc.2025.1560626</a>'
  apa: 'Austermann, C., von Blanckenburg, F., von Blanckenburg, K., &#38; Utesch,
    T. (2025). Exploring the impact of virtual reality on presence: findings from
    a classroom experiment. <i>Frontiers in Education</i>, <i>10</i>. <a href="https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626">https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626</a>'
  bjps: '<b>Austermann C <i>et al.</i></b> (2025) Exploring the Impact of Virtual
    Reality on Presence: Findings from a Classroom Experiment. <i>Frontiers in Education</i>
    <b>10</b>.'
  chicago: 'Austermann, Christine, Florin von Blanckenburg, Korbinian von Blanckenburg,
    and Till Utesch. “Exploring the Impact of Virtual Reality on Presence: Findings
    from a Classroom Experiment.” <i>Frontiers in Education</i> 10 (2025). <a href="https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626">https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626</a>.'
  chicago-de: 'Austermann, Christine, Florin von Blanckenburg, Korbinian von Blanckenburg
    und Till Utesch. 2025. Exploring the impact of virtual reality on presence: findings
    from a classroom experiment. <i>Frontiers in Education</i> 10. doi:<a href="https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626">10.3389/feduc.2025.1560626</a>,
    .'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Austermann, Christine</span>
    ; <span style="font-variant:small-caps;">von Blanckenburg, Florin</span> ; <span
    style="font-variant:small-caps;">von Blanckenburg, Korbinian</span> ; <span style="font-variant:small-caps;">Utesch,
    Till</span>: Exploring the impact of virtual reality on presence: findings from
    a classroom experiment. In: <i>Frontiers in Education</i> Bd. 10. Lausanne, Frontiers
    Media (2025)'
  havard: 'C. Austermann, F. von Blanckenburg, K. von Blanckenburg, T. Utesch, Exploring
    the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom experiment,
    Frontiers in Education. 10 (2025).'
  ieee: 'C. Austermann, F. von Blanckenburg, K. von Blanckenburg, and T. Utesch, “Exploring
    the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom experiment,”
    <i>Frontiers in Education</i>, vol. 10, 2025, doi: <a href="https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626">10.3389/feduc.2025.1560626</a>.'
  mla: 'Austermann, Christine, et al. “Exploring the Impact of Virtual Reality on
    Presence: Findings from a Classroom Experiment.” <i>Frontiers in Education</i>,
    vol. 10, 2025, <a href="https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626">https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626</a>.'
  short: C. Austermann, F. von Blanckenburg, K. von Blanckenburg, T. Utesch, Frontiers
    in Education 10 (2025).
  ufg: '<b>Austermann, Christine u. a.</b>: Exploring the impact of virtual reality
    on presence: findings from a classroom experiment, in: <i>Frontiers in Education</i>
    10 (2025).'
  van: 'Austermann C, von Blanckenburg F, von Blanckenburg K, Utesch T. Exploring
    the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom experiment.
    Frontiers in Education. 2025;10.'
date_created: 2025-06-17T07:18:39Z
date_updated: 2025-06-17T08:09:55Z
department:
- _id: DEP1500
- _id: DEP1514
doi: 10.3389/feduc.2025.1560626
intvolume: '        10'
keyword:
- virtual reality (VR)
- presence perception
- immersion
- learning environment
- classroom experiment
language:
- iso: eng
place: Lausanne
publication: Frontiers in Education
publication_identifier:
  eissn:
  - 2504-284X
publication_status: published
publisher: Frontiers Media
status: public
title: 'Exploring the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom
  experiment'
type: scientific_journal_article
user_id: '83781'
volume: 10
year: '2025'
...
---
_id: '11869'
abstract:
- lang: ger
  text: "Diese Bachelorarbeit untersucht die Stärken und Schwächen von Extended Reality
    (XR). Ziel ist \r\nes das Potenzial dieser Technologie herauszuarbeiten und den
    gegenwärtigen Stand der \r\nTechnologie aufzuzeigen. Dazu analysiert die vorliegende
    Arbeit die bisherige historische \r\nEntwicklung von XR (VR, AR, MR) aus verschiedenen
    Perspektiven. Sie geht auf technologische, \r\nwirtschaftliche Aspekte, sowie
    auf zukünftige Prognosen ein.  \r\nIm praktischen Teil der Arbeit wurde eine Anwendung
    in der Programmierumgebung Unity für die \r\nOculus Quest 3 entwickelt. Diese
    soll den gegenwärtigen Stand der XR-Technologie \r\nveranschaulichen und die theoretischen
    Erkenntnisse durch eine praxisnahe Umsetzung \r\nuntermauern."
author:
- first_name: Anna
  full_name: Kramer, Anna
  id: '78071'
  last_name: Kramer
citation:
  ama: 'Kramer A. <i>Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der  Entwicklung
    von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3</i>. Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2024.'
  apa: 'Kramer, A. (2024). <i>Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse
    der  Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest
    3</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  bjps: '<b>Kramer A</b> (2024) <i>Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine
    Analyse der  Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting
    der Quest 3</i>. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  chicago: 'Kramer, Anna. <i>Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse
    der  Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest
    3</i>. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2024.'
  chicago-de: 'Kramer, Anna. 2024. <i>Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine
    Analyse der  Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting
    der Quest 3</i>. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Kramer, Anna</span>: <i>Stärken
    und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der  Entwicklung von XR mit Fokus
    auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3</i>. Detmold : Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe, 2024'
  havard: 'A. Kramer, Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der 
    Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3,
    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Detmold, 2024.'
  ieee: 'A. Kramer, <i>Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der 
    Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3</i>.
    Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2024.'
  mla: 'Kramer, Anna. <i>Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der 
    Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3</i>.
    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2024.'
  short: 'A. Kramer, Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der  Entwicklung
    von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3, Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Detmold, 2024.'
  ufg: '<b>Kramer, Anna</b>: Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse
    der  Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest
    3, Detmold 2024.'
  van: 'Kramer A. Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der  Entwicklung
    von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3. Detmold: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2024. 56 p.'
date_created: 2024-09-04T09:18:30Z
date_updated: 2024-09-09T12:06:12Z
ddc:
- '600'
department:
- _id: DEP2001
file:
- access_level: open_access
  content_type: application/pdf
  creator: zw6-w47
  date_created: 2024-09-04T09:16:44Z
  date_updated: 2024-09-04T09:16:44Z
  file_id: '11870'
  file_name: Bachelorarbeit_KramerAnnaLisa_15454050.pdf
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  success: 1
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keyword:
- XR
- VR
- AR
- MR
- Unity
language:
- iso: ger
oa: '1'
page: '56'
place: Detmold
publication_status: published
publisher: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
status: public
supervisor:
- first_name: Alexander
  full_name: Kutter, Alexander
  id: '83513'
  last_name: Kutter
- first_name: Jennifer
  full_name: Meier, Jennifer
  id: '81199'
  last_name: Meier
title: 'Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der  Entwicklung von
  XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3'
type: bachelor_thesis
user_id: '83778'
year: '2024'
...
