---
_id: '6097'
abstract:
- lang: ger
  text: Diese Arbeit untersucht Modifikationen für Videospiele und gibt Einblicke
    in deren Entwicklung – von der Konzeption bis zum fertigen Produkt. Im Folgenden
    werden sowohl die Chancen als auch die Gefahren aufgezeigt, die Modifikationen
    für Entwicklerfirmen mit sich bringen. Anschließend wird argumentiert, ob die
    Förderung von Modifikationen und Community-Erstellten-Inhalten für Entwicklerfirmen
    profitabel ist und somit als Teil der Unternehmensstrategie verfolgt werden sollte.
    Die Methodik dieser Arbeit verknüpft Beobachtung mit etabliertem Fachwissen und
    basiert zu einem gewissen Anteil auf Erfahrungsberichten des Autors.
author:
- first_name: Jannis
  full_name: Brinkmann, Jannis
  id: '67676'
  last_name: Brinkmann
citation:
  ama: 'Brinkmann J. <i>Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten Entwicklerfirmen
    die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?</i> Lemgo: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2021.'
  apa: 'Brinkmann, J. (2021). <i>Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten
    Entwicklerfirmen die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?</i>
    Lemgo: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  bjps: '<b>Brinkmann J</b> (2021) <i>Modding als Einstieg in die Videospielbranche.
    Sollten Entwicklerfirmen die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?</i>
    Lemgo: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  chicago: 'Brinkmann, Jannis. <i>Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten
    Entwicklerfirmen die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?</i>
    Lemgo: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2021.'
  chicago-de: 'Brinkmann, Jannis. 2021. <i>Modding als Einstieg in die Videospielbranche.
    Sollten Entwicklerfirmen die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?</i>
    Lemgo: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Brinkmann, Jannis</span>: <i>Modding
    als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten Entwicklerfirmen die Kreation von
    Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?</i> Lemgo : Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe, 2021'
  havard: J. Brinkmann, Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten Entwicklerfirmen
    die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?, Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe, Lemgo, 2021.
  ieee: 'J. Brinkmann, <i>Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten Entwicklerfirmen
    die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?</i> Lemgo: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2021.'
  mla: Brinkmann, Jannis. <i>Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten
    Entwicklerfirmen die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?</i>
    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2021.
  short: J. Brinkmann, Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten Entwicklerfirmen
    die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?, Technische Hochschule
    Ostwestfalen-Lippe, Lemgo, 2021.
  ufg: '<b>Brinkmann, Jannis (2021)</b>: Modding als Einstieg in die Videospielbranche.
    Sollten Entwicklerfirmen die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?,
    Lemgo.'
  van: 'Brinkmann J. Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten Entwicklerfirmen
    die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern? Lemgo: Technische
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2021. 39 p.'
date_created: 2021-08-31T09:15:17Z
date_updated: 2023-03-15T13:50:03Z
department:
- _id: DEP2001
file:
- access_level: open_access
  content_type: application/pdf
  creator: pss-yd7
  date_created: 2021-08-31T09:14:16Z
  date_updated: 2021-08-31T09:14:16Z
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  file_name: Bachelorarbeit_Jannis_Brinkmann.pdf
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has_accepted_license: '1'
keyword:
- Videospiele
- Modding
- Portal Reloaded
language:
- iso: ger
oa: '1'
page: '39'
place: Lemgo
publication_status: published
publisher: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
status: public
supervisor:
- first_name: Jan
  full_name: Pieniak, Jan
  id: '49037'
  last_name: Pieniak
- first_name: Guido
  full_name: Falkemeier, Guido
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  last_name: Falkemeier
title: Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten Entwicklerfirmen die
  Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?
type: bachelor_thesis
user_id: '15514'
year: 2021
...
---
_id: '836'
abstract:
- lang: ger
  text: "Computer- und Videospiele haben mittlerweile einen festen Platz im Bereich
    der Unterhaltungsmedien und der Freizeitgestaltung eingenommen. In nahezu allen
    Altersgruppen, jeglichen sozialen Schichten und unabhängig vom Bildungsniveau
    finden sich Spieler, sogenannte »Gamer«, die mithilfe von Computerspielen ihre
    freie Zeit gestalten und so der Realität ein Stück weit entfliehen können und
    wollen. Eines der Hauptziele des modernen Computerspiels ist es, den Spieler so
    intensiv wie möglich in die Spielumgebung zu versetzen, ihn zu integrieren. Um
    dieses Ziel der nahezu perfekten Immersion zu erreichen, bedienen sich die Entwickler
    immer komplexeren und realistischer\r\nwirkenden Umgebungen. In gängigen Zeitschriften
    und Magazinen wird bei der Bewertung eines Spieletitels oftmals\r\ndie grafische
    Darstellung als besonderes Kriterium für die Punkt- oder Prozentvergabe herangezogen.
    Audio, Sounddesign und Soundtrack finden allzu oft nur eine Erwähnung am Rande
    oder werden manches Mal sogar gänzlich ignoriert. Das Ziel dieser Bachelorarbeit
    besteht darin, das Potenzial des Sounddesigns in einem\r\nComputerspiel zu untersuchen
    und den Beitrag der eingesetzten Audioeffekte zur Immersion und zur Integration
    des Spielers in die Spielwelt zu betrachten. Anhand einer Messreihe wird der Einfluss
    des Sounds und der Audioeffekte auf die körpereigene Pulsfrequenz des ausführenden
    Spielers untersucht und ausgewertet und zudem eine Befragung bezüglich des erlebten
    Spielgeschehens mit dem jeweiligen Probanden durchgeführt. Die erhobenen Daten\r\nwerden
    anschließend zur Gegenüberstellung in Kurvendarstellungen übertragen und in einer
    Gegenüberstellung miteinander verglichen. Die Datenerhebung der Pulsmessung erfolgt
    mit einer Apple-Watch am Handgelenk der\r\nProbanden. Um die Genauigkeit und damit
    die Verwendbarkeit der von der Uhr erhobenen Daten feststellen zu können, wird
    eine zusätzliche Datenerfassung mit einem EKG aus dem Fachbereich der präklinischen
    Notfallmedizin durchgeführt."
author:
- first_name: Peter
  full_name: Kropp, Peter
  id: '55548'
  last_name: Kropp
citation:
  ama: 'Kropp P. <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion
    in Videospielen</i>. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2017.'
  apa: 'Kropp, P. (2017). <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die
    Immersion in Videospielen</i>. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  bjps: '<b>Kropp P</b> (2017) <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf
    die Immersion in Videospielen</i>. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  chicago: 'Kropp, Peter. <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die
    Immersion in Videospielen</i>. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2017.'
  chicago-de: 'Kropp, Peter. 2017. <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten
    auf die Immersion in Videospielen</i>. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe.'
  din1505-2-1: '<span style="font-variant:small-caps;">Kropp, Peter</span>: <i>Untersuchung
    der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in Videospielen</i>. Lemgo :
    Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2017'
  havard: P. Kropp, Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion
    in Videospielen, Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Lemgo, 2017.
  ieee: 'P. Kropp, <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion
    in Videospielen</i>. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2017.'
  mla: Kropp, Peter. <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion
    in Videospielen</i>. Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2017.
  short: P. Kropp, Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion
    in Videospielen, Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Lemgo, 2017.
  ufg: '<b>Kropp, Peter (2017)</b>: Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten
    auf die Immersion in Videospielen, Lemgo.'
  van: 'Kropp P. Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in
    Videospielen. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2017. 109 p.'
date_created: 2019-04-08T07:51:19Z
date_updated: 2023-03-15T13:50:15Z
ddc:
- '770'
department:
- _id: DEP2001
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- access_level: closed
  content_type: application/pdf
  creator: 6bl-f5s
  date_created: 2019-04-08T07:50:56Z
  date_updated: 2019-04-08T07:50:56Z
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  file_name: BachelorarbeitV5_Endfassung_Ver1.6.pdf
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file_date_updated: 2019-04-08T07:50:56Z
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- Immersion
- Soundeffekte
- Videospiele
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place: Lemgo
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publisher: Hochschule Ostwestfalen-Lippe
status: public
supervisor:
- first_name: Frank
  full_name: Lechtenberg, Frank
  id: '10784'
  last_name: Lechtenberg
- first_name: Guido
  full_name: Falkemeier, Guido
  id: '29084'
  last_name: Falkemeier
title: Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in Videospielen
type: bachelor_thesis
user_id: '45673'
year: 2017
...
