[{"supervisor":[{"first_name":"Guido","id":"29084","full_name":"Falkemeier, Guido","last_name":"Falkemeier"},{"id":"83513","first_name":"Alexander","full_name":"Kutter, Alexander","last_name":"Kutter"}],"date_created":"2026-02-16T10:54:46Z","file_date_updated":"2026-02-16T10:50:21Z","date_updated":"2026-02-19T12:49:14Z","oa":"1","language":[{"iso":"ger"}],"keyword":["Berührungslose Interaktion","Gestensteuerung","Webcam-Tracking","MediaPipe","Babylon.js","Web-Game","User Interface"],"title":"Berührungslose Interaktion: Konzeption und Entwicklung eines Videospiels mit kamerabasierter Gestensteuerung","citation":{"van":"Ehm T. Berührungslose Interaktion: Konzeption und Entwicklung eines Videospiels mit kamerabasierter Gestensteuerung. 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Accordingly, we extended the classic dictator game by three steps in order to study whether recipients develop stereotypical beliefs regarding the dictator’s gender based on the amount of money the dictator has allocated to them. First, we asked recipients to estimate the amount. We then revealed the amount the dictator actually allocated to the recipient and finally, we asked the recipient to assess the dictator’s gender. In contrast to and building on previous results which show no gender differences regarding the amount the dictators allocate, we find evidence for stereotypical expectations of the recipients based on the amount the dictator allocates to them."}],"department":[{"_id":"DEP1512"},{"_id":"DEP1514"}],"intvolume":"       103","user_id":"83781","type":"scientific_journal_article","_id":"12153","doi":"10.1016/j.joep.2024.102742","article_number":"102742","place":"Amsterdam","volume":103,"citation":{"short":"C. Austermann, K. von Blanckenburg, A. Iseke, E. 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Auch Videospiele werden \r\ntraditionell mit solchen Adjektiven beschrieben, jedoch stellt sich ein Gaming-Genre \r\nbewusst gegen diese Bewegung der Gesellschaft und zeigt, dass eine entspannte \r\nHerangehensweise an unseren heutigen Alltag durchaus eine valide Option ist. Es \r\nhandelt sich hierbei um die sogenannten Cozy Games, „gemütliche“ Spiele, die den \r\nstressigen Alltag entschleunigen.\r\nDiese Arbeit behandelt das Genre Cozy Games, wie es in der Branche einzuordnen\r\nist und sich darauf auswirkt, wieso es sich grade seit Beginn der 2020er an so \r\ngroßer Popularität erfreut und wie sich seine Zielgruppe zusammensetzt. Anhand \r\ndieser Erkenntnisse wird ein Konzept für ein eigenes Cozy Game erarbeitet und \r\nvorgestellt.\r\nDas Cozy Games Genre gibt es so wie wir es heute kennen, noch nicht sehr lange, \r\nes nimmt auf dem Gaming-Markt aber zunehmend Platz ein. Angesiedelt in der \r\nIndie-Szene wird hier eine Relevanz deutlich. 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Das zentrale Ziel ist die Entwicklung einer \r\neigenen Bildsprache und Bildästhetik durch eine umfassende Analyse von Kriegsdramen \r\nund der Anwendung von Filmstock Emulation und Compositing-Methoden. In diesem \r\nKontext wird ein Anti-Kriegskurzfilm erstellt, der die erworbenen Techniken in die Praxis \r\numsetzt und die Möglichkeiten und Limitationen der cineastischen Erzählweise in der \r\nUnreal Engine aufzeigt. Die Arbeit befasst sich zunächst mit der aktuellen Entwicklung in \r\nder Filmindustrie, insbesondere in Bezug auf neue Technologien wie künstlicher Intelligenz \r\nund der fortschreitenden Automatisierung in der Film- und Medienproduktion. Es wird sich \r\ndarauffolgend mit den Herausforderungen von Echtzeitrendering-Engines beschäftigt. \r\nAnschließend erfolgt eine kurze historische Einordnung des Mediums Film, eine \r\ndifferenzierte Betrachtung der Unterschiede zwischen analogem und digitalem Film sowie \r\nder Funktionsweise von Filmkameras. 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Der praktische Teil der Arbeit bildet den Hauptteil und wird in diesem Dokument durch eine Literaturarbeit theoretisch begleitet. Es werden grundlegende Prinzipien und Konzepte des Game-Designs behandelt und in das praktische Projekt überführt.  \r\nBeginnend mit der Spieleidee, über die Konzeption bis hin zur Implementierung, findet sowohl eine praktische als auch eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema Game-Design im Arcade-Game Genre, anhand eines praktischen Projektes statt. Begleitet von etablierter Literatur zu dem Thema, bezieht sich diese Arbeit insbesondere auf die Eigenheiten des Arcade-Game Genres und nimmt Bezug auf dessen Entstehungs- und Erfolgsgeschichte. Ziel ist es, fundiertes Wissen aus der Games Branche zu recherchieren, strukturieren und letztendlich praktisch anzuwenden. Mit dieser Vorgehensweise soll geklärt werden, was Arcade-Games im Kern ausmacht, woraus sie bestehen, was sie so beliebt macht und wie sie entstehen. Der praktische Teil der Arbeit basiert auf der theoretischen Auseinandersetzung und wird in diesem Dokument ausführlich beschrieben und dokumentiert. 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Machon <i>et al.</i>, “Design of individual simulation games in manufacturing companies for game-based learning,” <i>Procedia CIRP</i>, vol. 119, pp. 1017–1022, 2023, doi: <a href=\"https://doi.org/10.1016/j.procir.2023.03.145\">10.1016/j.procir.2023.03.145</a>.","ama":"Machon F, Gabriel S, Latos B, et al. Design of individual simulation games in manufacturing companies for game-based learning. <i>Procedia CIRP</i>. 2023;119:1017-1022. doi:<a href=\"https://doi.org/10.1016/j.procir.2023.03.145\">10.1016/j.procir.2023.03.145</a>","short":"F. Machon, S. Gabriel, B. Latos, C. Holtkötter, B. Lütkehoff, L. Asmar, Dr.A. Kühn, Prof.Dr.R. 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Design of individual simulation games in manufacturing companies for game-based learning. <i>Procedia CIRP</i>, <i>119</i>, 1017–1022. <a href=\"https://doi.org/10.1016/j.procir.2023.03.145\">https://doi.org/10.1016/j.procir.2023.03.145</a>","chicago":"Machon, Fabian, Stefan Gabriel, Benedikt Latos, Christoph Holtkötter, Ben Lütkehoff, Laban Asmar, Dr. Arno Kühn, and Prof. Dr. Roman Dumitrescu. “Design of Individual Simulation Games in Manufacturing Companies for Game-Based Learning.” <i>Procedia CIRP</i> 119 (2023): 1017–22. <a href=\"https://doi.org/10.1016/j.procir.2023.03.145\">https://doi.org/10.1016/j.procir.2023.03.145</a>.","van":"Machon F, Gabriel S, Latos B, Holtkötter C, Lütkehoff B, Asmar L, et al. Design of individual simulation games in manufacturing companies for game-based learning. 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Challenges such as an increasing number of variants, rapid changes in technology, and a multitude of interfaces between IT systems within companies require changed qualifications in the workforce. Employees lack a profound understanding of the added value that digitalization can bring to the company and themselves. To address these challenges, simulation games are a suitable approach. Simulation games are active learning methods that simulate real systems in an artificial environment. The goal is to give employees the opportunity to gain experience and make decisions without creating a pressure situation or endangering the real production system. This enables them to better understand, evaluate and design real systems. In order to make optimal use of simulation games in manufacturing companies, they should be customized to the company and its employees due to individual processes and structures. This paper presents a procedure model for designing a concept of individualized simulation games for manufacturing companies in the context of digitalization. It starts with the identification of requirements. Subsequently, the requirements of the individual elements are combined into a holistic simulation game. The piloting of the framework is presented using an example from industrial practice."}],"year":"2023","author":[{"first_name":"Fabian","full_name":"Machon, Fabian","last_name":"Machon"},{"first_name":"Stefan","last_name":"Gabriel","full_name":"Gabriel, Stefan"},{"first_name":"Benedikt","full_name":"Latos, Benedikt","last_name":"Latos","id":"84474"},{"full_name":"Holtkötter, Christoph","first_name":"Christoph","last_name":"Holtkötter"},{"full_name":"Lütkehoff, Ben","first_name":"Ben","last_name":"Lütkehoff"},{"last_name":"Asmar","full_name":"Asmar, Laban","first_name":"Laban"},{"first_name":"Dr. Arno","last_name":"Kühn","full_name":"Kühn, Dr. Arno"},{"last_name":"Dumitrescu","full_name":"Dumitrescu, Prof. Dr. Roman","first_name":"Prof. Dr. Roman"}],"department":[{"_id":"DEP1500"}]},{"keyword":["Lean","Human factors","Digital manufacturing","Business game","Evaluation","Questionnaire"],"language":[{"iso":"eng"}],"editor":[{"first_name":"Isabel L.","full_name":"Nunes, Isabel L.","last_name":"Nunes"}],"date_updated":"2023-03-15T13:49:37Z","publication_identifier":{"isbn":["978-3-030-20039-8"],"issn":["2194-5357"],"eisbn":["978-3-030-20040-4"]},"publication":"Advances in Human Factors and Systems Interaction","date_created":"2019-09-10T06:21:13Z","status":"public","page":"45-55","author":[{"first_name":"Benjamin","full_name":"Adrian, Benjamin","last_name":"Adrian","id":"42266"},{"full_name":"Hinrichsen, Sven","first_name":"Sven","id":"49010","last_name":"Hinrichsen"},{"full_name":"Nikolenko, Alexander","first_name":"Alexander","last_name":"Nikolenko","id":"71431"},{"first_name":"Frederic","last_name":"Meyer","full_name":"Meyer, Frederic","id":"71656"}],"year":2020,"volume":959,"citation":{"din1505-2-1":"<span style=\"font-variant:small-caps;\">Adrian, Benjamin</span> ; <span style=\"font-variant:small-caps;\">Hinrichsen, Sven</span> ; <span style=\"font-variant:small-caps;\">Nikolenko, Alexander</span> ; <span style=\"font-variant:small-caps;\">Meyer, Frederic</span>: How to Combine Lean, Human Factors and Digital Manufacturing – A Teaching Concept. 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Therefore, operational practice must link the Lean philosophy with new technologies in order to make work processes and material flows productive and ergonomic simultaneously. As a part of their education in industrial engineering at the Ostwestfalen-Lippe University of Applied Sciences and Arts, students learn all current Lean methods by means of business games. One of these has been supplemented with information technology components. The objective of this article is to introduce this business game and to explain its didactic concept."}],"department":[{"_id":"DEP7020"},{"_id":"DEP1305"}],"conference":{"start_date":"2019-07-24","end_date":"2019-07-28","location":"Washington D.C., USA","name":"10th International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics 2019 "},"publication_status":"published","series_title":"Advances in Intelligent Systems and Computing"},{"language":[{"iso":"ger"}],"keyword":["Landschaft","Kommunikation","Online-Partizipation","Web 2.0","Landschaftsplanung"],"date_created":"2023-04-24T09:10:13Z","publication":"Handbuch Landschaft","publication_identifier":{"eisbn":["978-3-658-25746-0 "],"isbn":["978-3-658-25745-3"]},"editor":[{"last_name":"Kühne","first_name":"Olaf","full_name":"Kühne, Olaf"},{"full_name":"Weber, Florian","first_name":"Florian","last_name":"Weber"},{"first_name":"Karsten","full_name":"Berr, Karsten","last_name":"Berr"},{"first_name":"Corinna","full_name":"Jenal, Corinna","last_name":"Jenal"}],"date_updated":"2024-12-04T14:43:58Z","author":[{"id":"71900","first_name":"Franziska","last_name":"Bernstein","full_name":"Bernstein, Franziska"},{"last_name":"Kaußen","first_name":"Lucas","full_name":"Kaußen, Lucas","id":"52183"},{"last_name":"Stemmer","full_name":"Stemmer, Boris","first_name":"Boris","id":"64889"}],"year":"2019","page":"547–558","status":"public","title":"Online-Partizipation und Landschaft","citation":{"van":"Bernstein F, Kaußen L, Stemmer B. 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