@misc{12991,
  abstract     = {{Introduction: This study examines the perception of presence among students using virtual reality (VR) compared to iPads. The research aimed to provide deeper insights into students' immersive experiences and identify factors influencing perceived presence.

Method and results: Using a comparative approach, we show a significant difference between the two groups, with students using VR reporting a heightened sense of immersion. Additionally, participant's previous experience with immersive VR affect the presence significantly, while we report no detectable effects of age and gender.

Discussion: These findings contribute to the discussion on innovative teaching methods, supporting the development of more effective and inclusive virtual learning environments.}},
  author       = {{Austermann, Christine and von Blanckenburg, Florin and von Blanckenburg, Korbinian and Utesch, Till}},
  booktitle    = {{Frontiers in Education}},
  issn         = {{2504-284X}},
  keywords     = {{virtual reality (VR), presence perception, immersion, learning environment, classroom experiment}},
  publisher    = {{Frontiers Media}},
  title        = {{{Exploring the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom experiment}}},
  doi          = {{10.3389/feduc.2025.1560626}},
  volume       = {{10}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{707,
  author       = {{Schwedler, Franziska}},
  keywords     = {{Computerspiel, Immersion, Stiller Protagonist, Characterdesign}},
  pages        = {{75 / 72 }},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Fenfire - Konzeptionsansatz für einen immersiven Stillen Protagonisten in Computerspielen}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{836,
  abstract     = {{Computer- und Videospiele haben mittlerweile einen festen Platz im Bereich der Unterhaltungsmedien und der Freizeitgestaltung eingenommen. In nahezu allen Altersgruppen, jeglichen sozialen Schichten und unabhängig vom Bildungsniveau finden sich Spieler, sogenannte »Gamer«, die mithilfe von Computerspielen ihre freie Zeit gestalten und so der Realität ein Stück weit entfliehen können und wollen. Eines der Hauptziele des modernen Computerspiels ist es, den Spieler so intensiv wie möglich in die Spielumgebung zu versetzen, ihn zu integrieren. Um dieses Ziel der nahezu perfekten Immersion zu erreichen, bedienen sich die Entwickler immer komplexeren und realistischer
wirkenden Umgebungen. In gängigen Zeitschriften und Magazinen wird bei der Bewertung eines Spieletitels oftmals
die grafische Darstellung als besonderes Kriterium für die Punkt- oder Prozentvergabe herangezogen. Audio, Sounddesign und Soundtrack finden allzu oft nur eine Erwähnung am Rande oder werden manches Mal sogar gänzlich ignoriert. Das Ziel dieser Bachelorarbeit besteht darin, das Potenzial des Sounddesigns in einem
Computerspiel zu untersuchen und den Beitrag der eingesetzten Audioeffekte zur Immersion und zur Integration des Spielers in die Spielwelt zu betrachten. Anhand einer Messreihe wird der Einfluss des Sounds und der Audioeffekte auf die körpereigene Pulsfrequenz des ausführenden Spielers untersucht und ausgewertet und zudem eine Befragung bezüglich des erlebten Spielgeschehens mit dem jeweiligen Probanden durchgeführt. Die erhobenen Daten
werden anschließend zur Gegenüberstellung in Kurvendarstellungen übertragen und in einer Gegenüberstellung miteinander verglichen. Die Datenerhebung der Pulsmessung erfolgt mit einer Apple-Watch am Handgelenk der
Probanden. Um die Genauigkeit und damit die Verwendbarkeit der von der Uhr erhobenen Daten feststellen zu können, wird eine zusätzliche Datenerfassung mit einem EKG aus dem Fachbereich der präklinischen Notfallmedizin durchgeführt.}},
  author       = {{Kropp, Peter}},
  keywords     = {{Immersion, Soundeffekte, Videospiele}},
  pages        = {{109}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in Videospielen}}},
  year         = {{2017}},
}

