[{"title":"Exploring the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom experiment","citation":{"din1505-2-1":"<span style=\"font-variant:small-caps;\">Austermann, Christine</span> ; <span style=\"font-variant:small-caps;\">von Blanckenburg, Florin</span> ; <span style=\"font-variant:small-caps;\">von Blanckenburg, Korbinian</span> ; <span style=\"font-variant:small-caps;\">Utesch, Till</span>: Exploring the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom experiment. In: <i>Frontiers in Education</i> Bd. 10. Lausanne, Frontiers Media (2025)","chicago-de":"Austermann, Christine, Florin von Blanckenburg, Korbinian von Blanckenburg und Till Utesch. 2025. Exploring the impact of virtual reality on presence: findings from a classroom experiment. <i>Frontiers in Education</i> 10. doi:<a href=\"https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1560626\">10.3389/feduc.2025.1560626</a>, .","short":"C. Austermann, F. von Blanckenburg, K. von Blanckenburg, T. 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The research aimed to provide deeper insights into students' immersive experiences and identify factors influencing perceived presence.\r\n\r\nMethod and results: Using a comparative approach, we show a significant difference between the two groups, with students using VR reporting a heightened sense of immersion. Additionally, participant's previous experience with immersive VR affect the presence significantly, while we report no detectable effects of age and gender.\r\n\r\nDiscussion: These findings contribute to the discussion on innovative teaching methods, supporting the development of more effective and inclusive virtual learning environments."}],"department":[{"_id":"DEP1500"},{"_id":"DEP1514"}],"publisher":"Frontiers Media","type":"scientific_journal_article","intvolume":"        10","user_id":"83781","_id":"12991","doi":"10.3389/feduc.2025.1560626","place":"Lausanne"},{"department":[{"_id":"DEP2001"}],"year":2018,"ddc":["770"],"author":[{"full_name":"Schwedler, Franziska","first_name":"Franziska","last_name":"Schwedler"}],"page":"75 / 72 ","status":"public","publisher":"Hochschule Ostwestfalen-Lippe","title":"Fenfire - Konzeptionsansatz für einen immersiven Stillen Protagonisten in Computerspielen","file":[{"creator":"czr-e2t","relation":"main_file","date_updated":"2019-03-18T13:16:25Z","file_name":"Bachelorarbeit_Franziska_Schwedler_Final.pdf","date_created":"2019-03-12T12:23:56Z","content_type":"application/pdf","file_id":"708","file_size":2479696,"access_level":"closed"},{"date_updated":"2019-06-17T10:30:40Z","relation":"supplementary_material","creator":"czr-e2t","file_name":"Fenfire_Artbook_Bachelorarbeit_Franziska_Schwedler_Innenseiten_reduziert.pdf","date_created":"2019-03-12T12:24:02Z","content_type":"application/pdf","file_size":41246847,"file_id":"709","access_level":"closed"}],"publication_status":"published","citation":{"ama":"Schwedler F. <i>Fenfire - Konzeptionsansatz für einen immersiven Stillen Protagonisten in Computerspielen</i>. 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In nahezu allen Altersgruppen, jeglichen sozialen Schichten und unabhängig vom Bildungsniveau finden sich Spieler, sogenannte »Gamer«, die mithilfe von Computerspielen ihre freie Zeit gestalten und so der Realität ein Stück weit entfliehen können und wollen. Eines der Hauptziele des modernen Computerspiels ist es, den Spieler so intensiv wie möglich in die Spielumgebung zu versetzen, ihn zu integrieren. Um dieses Ziel der nahezu perfekten Immersion zu erreichen, bedienen sich die Entwickler immer komplexeren und realistischer\r\nwirkenden Umgebungen. In gängigen Zeitschriften und Magazinen wird bei der Bewertung eines Spieletitels oftmals\r\ndie grafische Darstellung als besonderes Kriterium für die Punkt- oder Prozentvergabe herangezogen. Audio, Sounddesign und Soundtrack finden allzu oft nur eine Erwähnung am Rande oder werden manches Mal sogar gänzlich ignoriert. Das Ziel dieser Bachelorarbeit besteht darin, das Potenzial des Sounddesigns in einem\r\nComputerspiel zu untersuchen und den Beitrag der eingesetzten Audioeffekte zur Immersion und zur Integration des Spielers in die Spielwelt zu betrachten. Anhand einer Messreihe wird der Einfluss des Sounds und der Audioeffekte auf die körpereigene Pulsfrequenz des ausführenden Spielers untersucht und ausgewertet und zudem eine Befragung bezüglich des erlebten Spielgeschehens mit dem jeweiligen Probanden durchgeführt. Die erhobenen Daten\r\nwerden anschließend zur Gegenüberstellung in Kurvendarstellungen übertragen und in einer Gegenüberstellung miteinander verglichen. Die Datenerhebung der Pulsmessung erfolgt mit einer Apple-Watch am Handgelenk der\r\nProbanden. Um die Genauigkeit und damit die Verwendbarkeit der von der Uhr erhobenen Daten feststellen zu können, wird eine zusätzliche Datenerfassung mit einem EKG aus dem Fachbereich der präklinischen Notfallmedizin durchgeführt."}],"citation":{"chicago":"Kropp, Peter. <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in Videospielen</i>. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2017.","apa":"Kropp, P. (2017). <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in Videospielen</i>. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe.","ieee":"P. Kropp, <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in Videospielen</i>. Lemgo: Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2017.","ufg":"<b>Kropp, Peter (2017)</b>: Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in Videospielen, Lemgo.","mla":"Kropp, Peter. <i>Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in Videospielen</i>. Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2017.","havard":"P. 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