@misc{12755,
  author       = {{Dinkloh, Alicia}},
  pages        = {{69}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Bin ich hier richtig? Der Einfluss der Selbstfindung auf die Berufswahl in der Kreativbranche}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12892,
  author       = {{Tabert, Dennis}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Klassische Medien im digitalen Zeitalter - Welche Bedeutung hat Social Media für Radiosender?}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12928,
  author       = {{Wimmelmeier, Maite}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Nutzermotivation durch Design und Gamification: Entwicklung einer Mitarbeiter-App für Beckhoff Automation GmbH & Co. KG}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12930,
  author       = {{Mey, Gian Luca}},
  pages        = {{90}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Vom Fernsehen bis zum Streaming -  Die Entwicklung des Home-Entertainments und die Rolle der Konsument*innen }}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12997,
  author       = {{Bikliq, Endrit}},
  pages        = {{111}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{VON NULL ZUR MARKE: DIE MARKENENTWICKLUNG VON AVISON STUDIOS}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13007,
  author       = {{Miels, Annalena}},
  pages        = {{39}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Umsetzung eines Kinderbuches zur Unterstützung der Identitätsentwicklung bei Kindern ab fünf Jahren}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13033,
  abstract     = {{Atmosphärische Effekte wie Dunst spielen eine entscheidende Rolle für die visuelle
Ästhetik im Film, jedoch stellt ihre präzise und konsistente Steuerung bisher eine
technische Herausforderung dar, die erhebliche personelle Ressourcen bindet und zu
inkonsistenten Ergebnissen führen kann.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein System konzipiert, das kostengünstige handelsübliche
Feinstaubsensoren (PMS5003) zur objektiven Messung und Quantifizierung
von künstlichem Dunst einsetzt. Das System nutzt mehrere drahtlose Sensormodule
zur räumlichen Erfassung der Dunstverteilung und steuert einen Hazer über
das DMX-Protokoll. Eine zentrale Herausforderung stellte die systembedingte Reaktionszeit
der Sensoren von 30-60 Sekunden dar, die durch den Einsatz linearer
Regression für eine vorausschauende Steuerung kompensiert wurde.
Experimentelle Untersuchungen bestätigten die Fähigkeit des Systems, eine konstante
und reproduzierbare Dunstdichte innerhalb eines definierten Zielbereichs für
über 50 Minuten zuverlässig aufrechtzuerhalten. Die durchschnittliche Reaktionszeit
der Sensoren betrug 41,0 Sekunden, was die Notwendigkeit des prädiktiven
Regelungsansatzes untermauert. Das System erreicht mit vergleichsweise geringen
Materialkosten eine präzise Regulierung der atmosphärischen Effekte über längere
Produktionsperioden bei gleichzeitiger Minimierung des personellen Aufwands am
Set.
Die entwickelte Methodik verbindet technische Aspekte der Sensorik und Regelungstechnik
mit praktischen Anforderungen der Filmproduktion und leistet damit
einen Beitrag zur Standardisierung atmosphärischer Effekte in der visuellen Mediengestaltung.}},
  author       = {{Spila, Ollie}},
  pages        = {{104}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Sensorbasierte Regulierung von Dunsterzeugern für Filmproduktionen}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13116,
  author       = {{Webelhaus, Juliette}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Bild. Botschaft. Beziehung. Die Wirkung authentischer Brandfotografie in der Markenkommunikation.}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13118,
  author       = {{Stocksiek, Lea}},
  pages        = {{130}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Snap, share, forget - Der Wandel der Reisefotografie im Zeitalter sozialer Medien}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13129,
  author       = {{Madeja, Victoria}},
  pages        = {{62}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Aufbau einer erfolgreichen Selbstständigkeit in der Hochzeitspapeterie auf der Verkaufsplattform Etsy}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13139,
  author       = {{Koch, Bianca}},
  pages        = {{83}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Darstellung von Depression im medialen Kontext zwischen Stigma und Enttabuisierung}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13157,
  author       = {{Worring, Calvin}},
  pages        = {{37}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Mein DIY Soundsystem in der Club und Musikkultur}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13160,
  author       = {{Hausmann, Rabea}},
  pages        = {{60}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{„Streetfotografie sehen, fühlen & verstehen - Eine experimentelle Annäherung an die emotionale Wirkung dokumentarischer Bilder“}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13186,
  abstract     = {{In der folgenden Bachelorarbeit wurde die Neuentwicklung des Corporate Designs und des Verpackungsdesigns für den Spieleverlag Prüdispiele umge-setzt. Das Ziel war es, ein einheitliches und wiedererkennbares Erscheinungs-bild zu schaffen, das die Identität des Verlags widerspiegelt und seine Spiele modernisiert. 
Dazu wurden zunächst theoretische Grundlagen zu den Themen Spiel, Corporate Identity, Corporate Design und Verpackungsdesign erarbeitet und durch eine Konkurrenz- und Ist-Analyse  des bestehenden Corporate  Designs von Prüdispiele ergänzt. Auf dieser Grundlage entstand ein neues  Corporate Design, das aus Logo, Farbgebung und Schriftkonzept sowie wei-teren Gestaltungselementen besteht. Parallel dazu wurde das Verpackungs-design exemplarisch am Spiel Hoch Bau Bum neu entwickelt.}},
  author       = {{Billen, Mirjam}},
  keywords     = {{Corporate Design, Verpackungsdesign, CI, CD}},
  pages        = {{132}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Neuentwicklung von Corporate Design und Verpackungsdesign für den Spieleverlag Prüdispiele}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13191,
  abstract     = {{Diese Arbeit unterliegt der CC-Lizenz CC BY-NC-ND 4.0!}},
  author       = {{Doedt, Vanessa}},
  pages        = {{147}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung eines Corporate Designs für eine vegane Eismarke}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13195,
  author       = {{Szok, Melanie}},
  keywords     = {{Illustration, Bilderbuch, kognitive Entwicklung}},
  pages        = {{95}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Kindgerechte Bildwelten: Die Rolle von Kinderbuchillustrationen bei der Vermittlung komplexer Sachverhalte}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13198,
  author       = {{Welscher, Josefine}},
  pages        = {{53}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Inszenierung trifft Authentizität: Wie unterscheiden sich studioinszenierte Food-Fotografien von authentischem Food-Content auf Social Media hinsichtlich ihrer Gestaltung, Zielgruppenansprache und Marketingstrategien?}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13218,
  author       = {{Uhlstein, Finja}},
  keywords     = {{Corporate Design, Raumgestaltung, Co-Working-Space, CD, CI, Kreativwirtschaft}},
  pages        = {{50}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Kreativitätsförderung durch Raumgestaltung und Corporate Design: Konzeption eines Co-Working-Space in der Kreativwirtschaft}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13234,
  author       = {{Esten, Marlene}},
  keywords     = {{Requisite, Special Effects Requisite, SFX, Askir, Film, Art Department}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Special Effects Requisiten - Herstellung eines Hundekadavers für eine Fantasyserie}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13267,
  abstract     = {{Die Arbeit widmet sich dem Einsatz von Storyboards in Live-Action und Animation. Sie befasst sich mit dem Aufbau und der Erstellung des Storyboards und erforscht, welche Priorisierung es in verschiedenen Filmgenres bedarf. 
Der theoretische Teil behandelt den Aufbau eines Storyboards und die Materialien, die für die Umsetzung benötigt werden. Anhand von Beispielen werden Unterschiede zwischen verschiedenen Filmgattungen erforscht, um herauszustellen, welche Details genrespezifisch benötigt werden.
Im praktischen Teil wird anhand der digitalen Erstellung eines Storyboards die Produktion für einen Kurzfilm veranschaulicht. Die Anfertigung findet in mehreren Iterationen statt, die nach Gesprächen zwischen Regie und Storyboardartist erstellt werden. }},
  author       = {{Drescher, Martina}},
  keywords     = {{Animation, Storyboard, Film, Vorproduktion, Preproduction}},
  pages        = {{74}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Lebendige Skizzen: Storyboards in Animation und Film}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13279,
  author       = {{Spilker, Felix}},
  pages        = {{53}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Entwicklung der Berichterstattung über die Tour de France im öffentlich-rechtlichen Fernsehen}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13308,
  abstract     = {{Die Bachelorarbeit untersucht, wie sich KI-generierte Bilder in sozialen Medien von echten und bearbeiteten Bildern unterscheiden lassen und inwieweit Nutzer:innen diese zuverlässig erkennen können. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass moderne Text-zu-Bild-Modelle fotorealistische Inhalte erzeugen, die für Betrachtende oft kaum von Fotografien zu unterscheiden sind und so Desinformation, Vertrauensverlust und die Glaubwürdigkeit visueller Belege schwächen. Theoretisch werden zunächst Grundlagen digitaler Bilder, typische Artefakte sowie eine Typologie echter, bearbeiteter und KI-generierter Bilder entwickelt. Daran anschließend beschreibt die Arbeit zentrale Generationsverfahren (insbesondere Generative Adversarial Networks und Diffusionsmodelle), diskutiert den Einfluss verzerrter Trainingsdaten und leitet wiederkehrende visuelle Auffälligkeiten KI-generierter Porträts ab, etwa anatomische Fehler, stilistische Glättungen oder physikalische Inkonsistenzen. Darauf aufbauend wird ein interaktives Webquiz konzipiert und technisch mit React und TypeScript umgesetzt, in dem Nutzer:innen jeweils ein fotografisches und ein KI-generiertes Bildpaar vergleichen und das synthetische Bild identifizieren sollen. Ein gezieltes Feedbacksystem erläutert bei Fehlentscheidungen die relevanten Merkmale und soll weniger Leistung messen als vielmehr für die Schwierigkeit der Unterscheidung sensibilisieren. Abschließend werden Chancen und Risiken KI-generierter Bilder im Kontext politischer Desinformation, journalistischer Standards und Medienkompetenz diskutiert. Die Arbeit zeigt, dass menschliche Erkennungsleistungen klaren Grenzen unterliegen, interaktive Lernformate wie das entwickelte Quiz aber das Bewusstsein für typische KI-Artefakte stärken und als Grundlage für zukünftige empirische Studien zur Medienbildung dienen können. }},
  author       = {{Kröger, Nils}},
  keywords     = {{KI-Bildgenerierung, Bildforensik, Desinformation, Medienkompetenz, Diffusionsmodelle, Generative Adversarial Networks}},
  pages        = {{67}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{KI-generierte Bilder in sozialen Medien: Nutzerwahrnehmung und Sensibilität durch ein interaktives Quiz}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{11176,
  author       = {{Mann, Alexander}},
  pages        = {{75}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Generative Gestaltung: Analoge und digitale Programme entwerfen}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11214,
  author       = {{Geb, Tilo}},
  pages        = {{87}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Kurzvideos als Werbeträger für Kleinunternehmen}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11335,
  author       = {{Geule, Marie}},
  pages        = {{90}},
  publisher    = {{TH OWL}},
  title        = {{{Der Einfluss des Verpackungsdesigns auf die Kaufentscheidung: Eine Untersuchung am Beispiel von Hafermilch.}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11660,
  author       = {{Große Föller, Lisa}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Prokrastination unter Studierenden: Eine Auseinandersetzung mit  den Ursachen, Problemen und  Methoden zur Lösung des  Aufschiebens}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11752,
  author       = {{Block, Hilla}},
  pages        = {{95}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Whatever that means: Experimentelle Typografie }}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11778,
  author       = {{Sandrowski, Khira}},
  pages        = {{66}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zwischen Informationspflicht und Sensationslust - Die Rolle der Medien in der journalistischen Berichterstattung von Kriminalfällen am Beispiel des Mediums Podcast}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11779,
  author       = {{Bergen, Jenny}},
  pages        = {{91}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Journalismus in einer emanzipierten Gesellschaft : Eine Analyse der Frauenbilder in Magazinen}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11857,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Erweiterung des Marketingkonzepts der MGL LICHT GmbH durch die Integration von Content-Marketing-Strategien, um die Markteinführung eines neuen Schallabsorber-Zubehörprodukts zu unterstützen. Ziel ist es, die Marktpräsenz des Unternehmens im Bereich der Raumakustik zu stärken und neue Kundenkreise zu erschließen. Die Arbeit beginnt mit einer theoretischen Einführung in die Grundlagen des Marketings und des Content Marketings, gefolgt von einer Darstellung des bestehenden Produktportfolios und der aktuellen Marktposition von MGL LICHT. Darauf aufbauend wird ein maßgeschneidertes Content-Marketing-Konzept entwickelt, das verschiedene Formate wie Whitepapers, Social Media Posts und interaktive Inhalte umfasst. Diese Formate werden strategisch entlang der Customer Journey eingesetzt, um die Zielgruppe effektiv anzusprechen und die Kundenbindung zu fördern. Abschließend werden die potenziellen Auswirkungen der vorgeschlagenen Maßnahmen auf die Unternehmensziele sowie die zukünftigen Chancen und Herausforderungen für MGL LICHT diskutiert. }},
  author       = {{Limberg, Robin}},
  pages        = {{82}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Erweiterung des Marketingkonzepts der Firma MGL LICHT GmbH durch Content Marketing – Akquirierung neuer Kunden im Bereich der Raum-Akustik}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11886,
  author       = {{Van Massenhove, Tamina}},
  pages        = {{93}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Nachhaltig Leben: Die Konzipierung einer geführten Nachhaltigkeits-App zur Förderung von Umweltbewusstsein im Alltag. }}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11887,
  author       = {{Mönnig, Franziska}},
  pages        = {{98}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zwischen Realität und Emotion: Eine Formatanalyse von Realityshows mit Fokus auf audiovisuelle Emotionen im Fernsehen}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11917,
  author       = {{Pavkovic, Niklas}},
  pages        = {{37}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Bedeutung der K.I.-generierten Berichterstattung im Amateurfußball }}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11954,
  abstract     = {{Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von visuellen und auditiven Inhalten in TikTok Videos auf die Kaufabsichten der Generation Z. Die Forschung soll die ausschlaggebenden Elemente und deren Wirkung auf die Kaufentschei-dungen in TikTok Videos identifizieren. Sie basiert auf einer ausführlichen Literatur-recherche, die, die Wirkung verschiedener Komponenten wie Musik, visuelle Ef-fekte und der sprechenden Person analysiert. Die Analyse zeigt, dass besonders Musik und visuelle Effekte eine signifikante Rolle bei der Beeinflussung der Kauf-entscheidungen spielen. Darüber hinaus sind die Authentizität des Influencers und die Kürze der Videos entscheidende Faktoren für eine positive Kaufabsicht. Diese Ergebnisse geben wertvolle Einblicke für Marketer und Unternehmen, die ihre Werbestrategien auf TikTok gezielt verbessern möchten. Die Arbeit liefert so-mit wichtige Erkenntnisse für die Entwicklung effektiver Marketingstrategien für die Plattform und trägt zur aktuellen Forschung im Bereich des Affiliate-Marke-tings und der Medienwirkung bei. }},
  author       = {{Diekmann, Greta}},
  pages        = {{41}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Medieninhalte und Kaufverhalten : Inwiefern beeinﬂussen visuelle und auditive Inhalte in TikTok-Videos  die Kaufabsichten von Generation Z in Bezug auf Lifestyle-Produkte?}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11967,
  author       = {{Siquilini, Jeremy}},
  pages        = {{50}},
  publisher    = {{Technische Hoschschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Effektivität des mobilen Journalismus: Mobile Berichterstattung und Auswirkungen auf den Workflow und die Qualität der journalistischen Arbeit}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11987,
  author       = {{Harte, Tim}},
  pages        = {{39}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{BEGLEITUNG EINES BRETTSPIELS VON KONZEPTION BIS PRODUKTION}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{12256,
  author       = {{Ruhoff, Jana}},
  pages        = {{128}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Spendenmotivation durch emotionale Anreize - Konzept und Gestaltung einer Vereinsapp}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11000,
  abstract     = {{Die Bachelorarbeit widmet sich eingehend der Erforschung der vielfältigen Möglichkeiten einer Zuschauerperspektive in VR-Anwendungen. Das Hauptziel bestand darin, die Realisierbarkeit und Funktionalität einer solchen Perspektive zu untersuchen. Dabei wurden verschiedene Arten von Zuschauerperspektiven analysiert, ihre spezifischen Funktionen detailliert betrachtet und unterschiedliche Umsetzungsmöglichkeiten erforscht. Die Rolle des VR-Zuschauers wurde definiert, und umfassende Empfehlungen für die Implementierung von Hardware- und Software-Anforderungen sowie zur Bewältigung von Herausforderungen wurden erarbeitet.

Die Arbeit präsentierte zudem bereits umgesetzte VR-Anwendungen in der Unterhaltungsbranche und beruflichen Kontexten, in denen die Zuschauerperspektive eine bedeutende Rolle spielt. Ein besonderer Fokus lag auf der Vorstellung eines Konzepts zur Umsetzung von VR-Zuschauerperspektiven im KreativInstitut Ostwestfalen-Lippe.}},
  author       = {{Schneider, Marc}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zuschauerperspektive in VR-Applikationen}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11085,
  author       = {{Düning, Sören}},
  pages        = {{85}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Dezentrale Energiespeicherung - Konzeption und Realisierung eines Videospots}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11119,
  abstract     = {{Das Thema der vorliegenden Bachelorarbeit ist dem Themenkomplex Softwarearchitektur zuzuordnen. Der Fokus liegt dabei explizit auf der Untersuchung der SOLID-Prinzipien hinsichtlich ihres Nutzens und ihrer Grenzen in der Spieleentwicklung. Um diese Untersuchung vorzunehmen, wurde die Spieleentwicklung als eine komplexe Form der Softwareentwicklung eingeordnet, in der sich Vorgehensmodelle wie Scrum und Anforderungsanalysen bewährt haben. Darüber hinaus wurden für die Untersuchung Anwendungsbeispiele der einzelnen SOLID-Prinzipien herangezogen, die dem eigens entwickelten Spiel entspringen. Die Entwicklung des selbst entwickelten Spiels wurde in der Unity Engine und der objektorientierten Programmiersprache C# durchgeführt. Um die fachliche Grundlage für die Anwendungsbeispiele zu liefern, wurden sowohl Grundprinzipien der objektorientierten Programmierung als auch elementare Funktionsweisen der Spiele-Engine Unity erläutert. Zusätzlich wurden Ziele der Softwarearchitektur dargelegt, um den Nutzen und die Grenzen der SOLID-Prinzipien entsprechend zu analysieren. Da die Entwicklung von digitalen Spielen eine komplexe Form der Softwareentwicklung ist, braucht es ein geplantes Vorgehen in der Entwicklung und eine angestrebte Softwarearchitektur. Diese Architektur kann durch die Entwurfsmuster der SOLID-Prinzipien erreicht werden. So ergibt sich bei Anwendung des Open-Closed-Prinzips ein Softwaresystem, das für den Fall, dass neue Funktionen oder Inhalte ergänzt werden sollen, erweiterbar bleibt. Dabei bleibt das System durch die Prinzipien Interface-Segregation, Dependency-Inversion und das Liskov’sche-Substitutions-Prinzip ein stabiles Konstrukt, bei dem keine problematischen Abhängigkeiten bestehen. Dadurch ist ein solches System einfach veränderbar, wenn nachträglich Anpassungen vorgenommen werden müssen, und besitzt
daher einen geringen Wartungsaufwand. Die Anwendung der SOLID-Prinzipien ist jedoch nicht immer sinnvoll. Bei der Anwendung des Interface-Segragation-Prinzip kann es zu einer hohen Anzahl von Schnittstellen kommen, die zu Unübersichtlichkeit führen kann. Dadurch werden Wartungsaufgaben intensiver, da sich zunächst ein Überblick über das kompliziert gestaltete System gemacht werden muss. Neben den SOLID-Prinzipien gibt es Entwurfsmuster, wie das Factory-Pattern und das Observer-Pattern, welche in dieser Arbeit nicht behandelt werden. Diese liefern, wie die SOLID-Prinzipien auch, Lösungen für wiederholt auftretende Problemstellungen in der Spieleentwicklung.}},
  author       = {{Sobioch, Till}},
  keywords     = {{Softwareentwicklung, Softwarearchitektur, Design-Patterns, Spieleentwicklung, Best Practices}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen in der Spieleentwicklung}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{12435,
  author       = {{Krahnke, Angelika}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Entwicklung einer Corporate Identity für ein fiktives Kleingewerbe im Bereich Stricken & Häkeln}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{12734,
  author       = {{Held, Nils}},
  pages        = {{52}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Transmediales Erzählen : Eine Geschichte in verschiedenen Medien am Beispiel von Star Wars}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{13045,
  author       = {{Lauströer, Simon}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Lokale Vielfalt digital entdecken: Entwicklung eines App-Konzepts zur Förderung kleiner Verkaufsstände und Hofläden}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{9432,
  author       = {{Krai, Alina}},
  pages        = {{46}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Gestaltung eines Kundenmagazins für das Unternehmen Georgia Ramon}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9435,
  author       = {{Schmitt, Nikola}},
  pages        = {{64}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Gestaltung eines interaktiven Lehrpfades im Wildpark Neuhaus.}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9455,
  author       = {{Schulze, Tim}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Aerial Camera Flying Cinematography Manual für Luftaufnahmen am Beispiel von Tandemsprüngen}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10210,
  author       = {{Kunstein, Melissa}},
  pages        = {{99}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL }},
  title        = {{{Das Social Media Dispositiv - Nutzung und Wahrnehmung im Alltag der Gen Z}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10252,
  author       = {{Nacke, Liz}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Wird das Kundenerlebnis durch fotorealistische Architekturvisualisierungen optimiert?}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10255,
  abstract     = {{Die vorliegende Arbeit untersucht die zentrale Frage, inwiefern Medienkonsumriende ihre Selbstbestimmung in einer von Deepfake Pornografie beeinträchtigten 
Medienlandschaft wahren können. 
Der theoretische Teil der Arbeit setzt sich mit den Hintergründen, der aktuellen Lage 
und den Auswirkungen von Deepfake Pornografie auseinander. Die Antworten der 
durchgeführten Umfrage werden mit den Ergebnissen der Literaturrecherche verglichen. Anschließend werden Maßnahmen für Medienkonsumierende erarbeitet, die 
zur Wahrung der Selbstbestimmung beitragen können.
Im praktischen Teil der Arbeit wird die Erstellung einer Reihe an Filmplakaten dokumentiert, die sich an der Gestaltung von Postern des Porno Chics der 1970er Jahre 
orientieren. Die zentralen Fokuspunkte dieser Plakate bilden berühmte Menschenrechtler*innen, denen die Gesichter bekannter Pornodarstellerinnen aufgesetzt sind. 
Das Projekt dient dazu, der einfachen Erstellung von generierten Bildern, im Kontext 
pornografischer Inhalte Aufmerksamkeit zu schenken.}},
  author       = {{Schneider, Pia}},
  keywords     = {{Deepfake, digitale Medien, Filmplakate, Porno Chic, Pornografie, Selbstbestimmung}},
  pages        = {{132}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Ein Blick auf die Bedeutung  der Selbstbestimmung im  Medienwandel in Hinsicht auf Deepfake Pornografie}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10261,
  author       = {{Reimer, Antonia}},
  pages        = {{112}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Umsetzung eines Corporate Designs und Webauftritts für einen Fotografen }}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10267,
  abstract     = {{Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden die cineastisch visuelle Gestaltung und die visuelle 
Narration in der Game-Engine Unreal untersucht. Das zentrale Ziel ist die Entwicklung einer 
eigenen Bildsprache und Bildästhetik durch eine umfassende Analyse von Kriegsdramen 
und der Anwendung von Filmstock Emulation und Compositing-Methoden. In diesem 
Kontext wird ein Anti-Kriegskurzfilm erstellt, der die erworbenen Techniken in die Praxis 
umsetzt und die Möglichkeiten und Limitationen der cineastischen Erzählweise in der 
Unreal Engine aufzeigt. Die Arbeit befasst sich zunächst mit der aktuellen Entwicklung in 
der Filmindustrie, insbesondere in Bezug auf neue Technologien wie künstlicher Intelligenz 
und der fortschreitenden Automatisierung in der Film- und Medienproduktion. Es wird sich 
darauffolgend mit den Herausforderungen von Echtzeitrendering-Engines beschäftigt. 
Anschließend erfolgt eine kurze historische Einordnung des Mediums Film, eine 
differenzierte Betrachtung der Unterschiede zwischen analogem und digitalem Film sowie 
der Funktionsweise von Filmkameras. Ein besonderer Fokus wird in diesem Zusammenhang 
auf die Nachstellung von Kameralinseneffekten und Filmstock Emulation gelegt. 
}},
  author       = {{Letmathe, Thilo}},
  keywords     = {{Unreal Engine, Game Engine, Echtzeitrendering, Prozedural, Automatisierung, Künstliche Intelligenz (KI), Virtual Film Production (VFP), Computer-Generated Imagery (CGI), Visual Effect (VFX), Filmstock Emulation, DaVinci Resolve, Compositing, Kameralinseneffekte, analoger Film, visuelles Erzählen, Kinematographie, Filmografie, Bildsprache, Bildgestaltung, Artdirecting, Cineastik, Realismus, Environmental design, Krieg, Film, Kurzfilm, Filmanalyse und Filmhistorie}},
  pages        = {{124}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Die Macht des Bewegtbildes}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10278,
  author       = {{Bock, Joelle}},
  pages        = {{60}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Design und Künstliche Intelligenz. : KI als neues Instrument im Designprozess: Chancen, Fragen und Herausforderungen.}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10291,
  author       = {{Eckert, Sandra}},
  pages        = {{62}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wie Streaming das Doku-Genre verändern könnte}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10305,
  author       = {{Schmidt, Steffen}},
  pages        = {{78}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Corporate Design für den Kreativ Campus Detmold e.V. Entwicklung einer visuellen Identität}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10339,
  author       = {{Broßmann, Marie}},
  pages        = {{72}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Auswirkung des Szenenbilds auf Darstellende}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10868,
  author       = {{Dreyer, Conrad}},
  keywords     = {{NFT, Ethereum, Solana, Cardano, Bitcoin, Blockchain, ERC, EVM, IPFS, Swarm, Arweave}},
  pages        = {{111}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Best Practices bei der Entwicklung von NFT-Projekten}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10876,
  author       = {{Scharpff, Nicklas}},
  keywords     = {{Webentwicklung, Programmierung, Internet, Nachhaltigkeit, ökologische Tragfähigkeit, soziale Gerechtigkeit, Zukunft}},
  pages        = {{138}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Nachhaltigkeit in der Webentwicklung : Wissenschaftliche Herleitung eines Kriterienkatalogs für nachhaltige Webentwicklung}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10938,
  author       = {{Schmitt, Paula}},
  pages        = {{99}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{ Zwischen Wahn und Wirklichkeit : Analyse von surrealistischer bis dokumentarischer Realitätserzeugung im Film}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9691,
  author       = {{Clauß, Marcel}},
  pages        = {{41}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{digitale Farbreproduktion - Color-Management Workflow in digitaler Filmproduktion}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9888,
  author       = {{Nickel, Bianca}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption, Gestaltung und Realisation eines Corporate Designs unter Einsatz von Creative Coding zum Thema "Wachstum"}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9908,
  author       = {{Herzog, Julius}},
  pages        = {{49}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Von der Schwierigkeit des Ankommens - Der Ästhetische Kapitalismus und die Singularisierung der Gesellschaft in den Darstellungsformen Werbung und Kurzfilm}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{7109,
  author       = {{Kunstein, Melissa}},
  keywords     = {{Instagram, Social Media}},
  pages        = {{36}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Karten auf den Tisch - Bausteine digitaler Kommunikation auf Instagram }}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{7151,
  author       = {{Dreyer, Conrad}},
  keywords     = {{Blockchain, NFT, Token, Metaverse, Medienproduktion}},
  pages        = {{70}},
  publisher    = {{TH OWL}},
  title        = {{{Blockchain & NFTs in der Medienproduktion}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8359,
  author       = {{Fründ, Jan Lukas}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Videoverbreitungsstrategien auf YouTube und deren Nutzen für den Wissenschaftsjournalismus}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8399,
  author       = {{Heinze, Alisha}},
  pages        = {{42}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Figurenanalyse des Maximus aus dem Film Gladiator im Vergleich zu dem Modell der Heldenreise}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8784,
  abstract     = {{Spielfilme und auch die Filmwissenschaft fassen das Thema „Alltag“ nur selten ins Auge. Erzählende Filme konzentrieren sich lieber auf das Spektakuläre und das Außergewöhnliche. Dies gilt vor allem für die kommerziell erfolgreichen Filme: Der Alltag der Figuren spielt dort stets nur eine Nebenrolle. Auch die Filmwissenschaft hat sich bisher wenig mit der Alltagsdarstellung im Film befasst. Die Texte, die es hierzu gibt, sind dabei vor Allem gesellschaftlich interessiert; an der Sozial- und Alltagskritik, die der jeweilige Film äußert. In dieser Arbeit versuche ich, diesen beiden Fokuspunkten ein wenig entgegenzuwirken, indem ich mir Filme anschaue, die ganz klar das Alltagsleben selbst, und nicht die Kritik daran, in den Mittelpunkt stellen. Meine These ist, dass diese Filme durch die nüchterne Darstellungsweise, dem täglichen Leben mehr Wert zuschreiben können. Der Alltag wird für das Publikum zu etwas Besonderem. Nach einer breiteren Betrachtung der Filmlandschaft, die zeigt, dass der Alltag in vielen Bereichen des Films von Interesse ist bzw. war, widme ich mich drei Filmbeispielen. Bei der Analyse finden sich verschiedene Gemeinsamkeiten sowohl auf der dramaturgischen und inhaltlichen Ebene, als auch in der Inszenierung des Alltags. Anschließend lässt sich feststellen, dass diese gemeinsamen Stilmittel dabei helfen, den Fokus des Publikums auf den Alltag bzw. das Gewöhnliche zu lenken, wodurch schließlich der eigene Alltag in einem besseren Licht steht.}},
  author       = {{Lienekampf, Tom}},
  keywords     = {{Film, Alltag, Slow Cinema}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Alltägliches im Film: Der Zauber des gewöhnlichen Lebens.}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8796,
  author       = {{Mazur, Agnieszka}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Analyse von Storytelling in erfolgreichen Dokumentarfilmen}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8811,
  author       = {{Schmidtmeyer, Patrick}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Möglichkeiten zur Simulationsbeschleunigung unter Berücksichtigung der optischen Qualität}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8813,
  author       = {{Bleibaum, Celina}},
  pages        = {{64}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung einer Corporate Identity für einen Sportverein mit Schwerpunkt Instagram}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8888,
  abstract     = {{Diese Arbeit handelt von der Frage, wie Tonaufnahmen-basierte Lernprozesse im Learning Management System der Hochschule für Musik Detmold, Moodle, erweitert werden können. Dazu werden LMS zunächst definiert und anschließend in die Bildungslandschaft eingeordnet. Daraufhin wird der Status Quo betrachtet mit der Feststellung, dass ein Bedarf an Werkzeugen besteht. Dieser Bedarf wurde durch die Programmierung zweier Anwendungen adressiert, die eine Integration im LMS ermöglichen und damit zu einer erhöhten Nutzbarkeit von Tonaufnahmen und musikalischen Inhalten führen sollen. Zum einen ist das eine Implementation des DTW Algorithmus, mittels welchem sich Synchronisationsdaten zwischen zwei verschiedenen Musikdarstellungen desselben Stückes berechnen lassen. Damit ließe sich bspw. ein Interface erstellen, auf dem die Anzeige der Musikwiedergabe mit der Anzeige einer Notenpartitur synchronisiert wird. Die zweite Anwendung fällt in den Bereich des maschinellen Lernens – es wurde ein automatischer Instrumentenklassifizierer geschrieben. Dieser eignet sich zur Erstellung von automatischen Taggings, zwecks Organisation von Daten und Gehörübungen. Die Nutzung einer CNN-Architektur hat sich dabei als effektiv erwiesen: Nach insgesamt 39 Lernepochen und knapp 7 Millionen gelernten Parametern konnte eine Genauigkeit von 95% erzielt werden. Als Datensatz diente die frei verfügbare Aufnahmensammlung des britischen Philharmonia Orchesters (vgl. Thorben Dittes). 
Im zweiten Kapitel soll ein Abstecken der Zwecke der einzelnen Programme die Designentscheidungen informieren, welche daraufhin erläutert werden. Im dritten Teil wird anschließend mit ScoreTube eine DTW Implementation von Berndt et al. zum Vergleich herangezogen, um die vorliegende Arbeit in den aktuellen Diskurs einzuordnen. Der Beitrag endet mit einer Evaluation der Ergebnisse und einem Ausblick auf potenzielle zukünftige Arbeiten.}},
  author       = {{Treiber, Dennis}},
  keywords     = {{learning management system, dynamic time warping, deep learning, convolutional neural network}},
  pages        = {{53}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Verwendung von Tonaufnahmen im LMS : Entwicklung spezifischer digitaler Werkzeuge an Hochschulen.}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8895,
  author       = {{Ludwig, Joline}},
  pages        = {{90}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Analoge Fotografie aus der Sicht von Digital Natives}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8905,
  author       = {{Lau, Andreas}},
  pages        = {{41}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Produktion eines Hörfunk-Features}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8932,
  author       = {{Östermann, Colin}},
  pages        = {{60}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Augmented Reality und der didaktische Nutzen dieser Technologie am Beispiel einer Exponaten Digitalisierung}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{9690,
  author       = {{Beckmann, Julia}},
  pages        = {{77}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Nachhaltigkeit in der deutschen Film- und Fernsehproduktion}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{6450,
  author       = {{Wulfkuhle, Pia}},
  pages        = {{51}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Erstellung einer Corporate Identity für ein Kleingewerbe im Bereich Hochzeits- & Paarfotografie}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6473,
  author       = {{Dulisch, Fabius}},
  pages        = {{58}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Tafelrunde - Rahmenbedingungen für Tabletop Roleplaying Games bei der Anwendung für Assessments in der Personalakquise}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6485,
  author       = {{Wöstenmeyer, Dörthe}},
  keywords     = {{Magazingestaltung, Editorial Design}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Canvas Designguide Ein Konzept für ein visuell ansprechendes Videospielemagazin}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6532,
  author       = {{Weber, Marlon}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Imagefilm Produktion für die Bike and Outdoor Company : Die Entwicklung von Special Camera Equipment }}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6610,
  author       = {{Just, Gavin}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Erstellung einer digitalen Marke durch Soziale Medien von einer Kunstfigur zu einer Marke}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6619,
  author       = {{Batu, Celine}},
  keywords     = {{Grafik Graphic Design Twitch}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Entwicklung einer Corporate Identity für einen Gaming Kanal auf Twitch}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{7010,
  author       = {{Krüger, Norman}},
  pages        = {{49}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Mediale Lebenserinnerungen: Geschichten für die Zukunft. Die Definition eines nicht definierten Genres.}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{7126,
  author       = {{Scharpff, Nicklas}},
  pages        = {{60}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Der Einfluss von Ray Tracing auf real-time Rendering in Game Engines}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{7133,
  author       = {{Gossen, Artur}},
  pages        = {{36}},
  publisher    = {{TH OWL}},
  title        = {{{Die psychologische Wirkung von Imagefilmen im Bereich der ambulanten Pflege und dessen Anwendung in der Praxis.}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{12000,
  author       = {{ Krazewski , Rico}},
  publisher    = {{Technische hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zielgruppengerechte filmische Dokumentation von emotionalen Lebensereignissen am Beispiel von Hochzeitsvideos}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{4398,
  author       = {{Von Drathen, Levke}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Implementierung eines Corporate Podcasts als erweiterte Strategie der Unternehmenskommunikation - am Beispiel des transcript Verlages}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{5708,
  author       = {{Schröder, Merle}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das Radio-Feature in Deutschland - Geschichte und Entwicklung von den Anfängen bis in die Gegenwart}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{5913,
  abstract     = {{Das einstige Leitmedium Fernsehen verliert immer mehr Zuschauer an Online-Angebote. Im Digitalisierungsbericht der Medienanstalten 2020 gab ein Fünftel der 14-29 Jährigen an, nie am TV-Gerät fernzusehen. Internetvideos schauen 84 % der Befragten dieser Altersgruppe hingegen täglich. Mit Zuschauergewinnung -und bindung beschäftigen sich in den Sendeanstalten Deutschlands die Programmplaner, die entscheiden, was wann und wo gezeigt wird. Seit der britische Kulturtheoretiker Raymond Williams in den 1970er Jahren den Begriff des (Audience) Flows prägte, versteht sich Fernsehprogramm als ein Fluss von Inhalten, deren geschickte Platzierung und Verwebung das Publikum an den Sender binden sollen. Stripping, Hammocking und Early-Fringe sind Fachbegriffe für Strategien, die im Rahmen der TV-Programmplanung über Jahrzehnte entwickelt wurden. Retention Time, Subscriber Burn und Thumbnails sind Parameter, die den Erfolg oder Misserfolg eines Programms in den neuen Medien bestimmen. Doch wie weit liegen diese zwei Welten wirklich auseinander? Können die Strategien der klassischen, linearen Programmplanung auch in der non-linearen Programmplanung des Internets funktionieren? Welche Bedürfnisse müssen Prosumenten im Gegensatz zu oder im Einklang mit Fernsehmachern erfüllen? Ausgehend von diesen Fragen wird in dieser Bachelorarbeit des Studiengangs Medienproduktion eine Programmplanungsmethodik für Online-Content-Provider entwickelt.}},
  author       = {{Thaler, Katrin Jana}},
  keywords     = {{Programmplanung, Fernsehen, Neue Medien, Social Media}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Non-lineare Programmplanung - Strategien für die Videodistribution in den sozialen Medien }}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{5943,
  author       = {{Hantke, Mitja}},
  publisher    = {{Technischen Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die historische Entwicklung des Musikvideos & der bedeutende Einfluss des Editors}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6039,
  author       = {{Wisnicki, Sven Christopher}},
  pages        = {{50}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die psychologische Wirkung (nicht-) narrativer Werbefilme auf ihre Rezipienten}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6054,
  author       = {{Heidebrecht, Kristina}},
  keywords     = {{Projektmanagementmodelle, Vorgehensmodelle, agil, klassisch, hybrid}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Projektmanagementmodelle im Vergleich  – Fallbeispiel EXPO 2020 Dubai}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6090,
  author       = {{Rotermund, Tina Antonia}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Gestaltung einer Corporate Identity für das fiktive Unternehmen „souvie“}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6097,
  abstract     = {{Diese Arbeit untersucht Modifikationen für Videospiele und gibt Einblicke in deren Entwicklung – von der Konzeption bis zum fertigen Produkt. Im Folgenden werden sowohl die Chancen als auch die Gefahren aufgezeigt, die Modifikationen für Entwicklerfirmen mit sich bringen. Anschließend wird argumentiert, ob die Förderung von Modifikationen und Community-Erstellten-Inhalten für Entwicklerfirmen profitabel ist und somit als Teil der Unternehmensstrategie verfolgt werden sollte. Die Methodik dieser Arbeit verknüpft Beobachtung mit etabliertem Fachwissen und basiert zu einem gewissen Anteil auf Erfahrungsberichten des Autors.}},
  author       = {{Brinkmann, Jannis}},
  keywords     = {{Videospiele, Modding, Portal Reloaded}},
  pages        = {{39}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten Entwicklerfirmen die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6102,
  author       = {{Smirnow, Jessica}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Erstellung eines Kinderbuches in der Analyse}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{2196,
  author       = {{Heidemann, Jule Marleen}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwurf, Gestaltung und Konzeption eines Buches und Kommunikationsplattform zum Thema "Nachhaltigkeit"}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{2221,
  author       = {{Maciejewski, Robert}},
  pages        = {{31}},
  publisher    = {{TH OWL}},
  title        = {{{Klassische Erzählstruktur in narrativen Onlinewerbefilmen - Struktur und Wirkung}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{2232,
  author       = {{Lübbert, Melanie}},
  pages        = {{91}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Weibliche Homosexualität in Film und Serie – noch immer ein Tabu?}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{2245,
  author       = {{Specklin, Jan-Marc}},
  publisher    = {{TH-OWl}},
  title        = {{{Das Corporate Design des Unternehmens ACS International Group GmbH}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{2260,
  abstract     = {{Digitalization crumbled the infrastructure of organizational journalism. Old-line institutions took radical measures to survive. A new age began... For some; this was a disaster for journalism; for others, it was the  commencement of a golden age. It was always up to public. Public is the determinantfactor for quality journalism. Being more conscious with technological means; participation in journalistic activities and demand on quality might  lead to a ‘’better journalism’’. Some emergant business models support this approach; one of them being slow journalism. Journalism; slowly and consciously, but how does it work?Can slow journalism help people navigate in the post-truth era or is it just a product of a life style politics? In order to find that; a qualitative media content analysis is performed between two journalistic products. The results show that;  the selected slow journalism product offer not a ‘’richer’’ content. But slow journalism has many forrms and it is not yet clearly defined.Journalism is ideally a noble proffesion. The noble ideas and purposes of journalism are used very often for marketing purposes. With qualitative media content analysis, these noble purposes can be observed, evaluated  and new strategies can be developped to improve them.}},
  author       = {{Aytekin, Eren}},
  pages        = {{45}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Slow Journalism - A comparative media content analysis}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{9450,
  author       = {{Junker , Dominik}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Digitale Dokumentarfilmproduktion - zwischen Team und mobilem Autor}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{2722,
  author       = {{Strohdeicher, Antje}},
  pages        = {{81}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{#wipsy – Der Einfluss von Social Media im Hochschulmarketing – eine experimentelle Untersuchung}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{2888,
  author       = {{Wittmaack, Natascha}},
  pages        = {{67}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Der Social Media Einsatz bei Radiosendern in Deutschland}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{3024,
  author       = {{Bödding, Tobias}},
  pages        = {{70}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{EDM Musik – Analyse und Produktion}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{3370,
  author       = {{Möllers, Manik}},
  publisher    = {{ Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Relevante Faktoren zur Simulation der Schallausbreitung für eine realitätsnahe Immersion in virtuellen Räumen}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{3420,
  author       = {{Henke, Bianca}},
  pages        = {{95}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wassersimulationen: Welches Partikelsystem eignet sich am besten?}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{3564,
  author       = {{Igelbrinck, Lena}},
  pages        = {{38}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Ein halbes Jahrhundert : Konzeption, Gestalltung und Umsetzung eines Jubiläumsbuches für Z.I.S. Kunststoff GmbH}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{3689,
  author       = {{Kicinski, Marleen}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Grundlagen der Gestaltung und ihre Wirkung - Eine Untersuchung nach den Kriterien der Wahrnehmungspsychologie}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{3697,
  author       = {{Krallmann, Carolin}},
  pages        = {{71}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Editorial Design: Konzeption, Gestaltung und Realisation des Magazins "Forkreport"}}},
  year         = {{2020}},
}

@misc{1812,
  author       = {{Wind, Karla}},
  pages        = {{116}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Personas - ein Werkzeug der nutzerzentrierten Entwicklung}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1941,
  abstract     = {{Diese Arbeit befasst sich mit der Frage, ob aktuell bereits Apps auf dem Fitness-Markt existieren, die dem Nutzer eine individuelle Betreuung bieten und dabei die grundlegenden Ansprüche an einen fitten Lebensstil in sich vereinen. Zur Überprüfung der These wurden drei theoretische Herangehensweisen durchgeführt. In einer App-Analyse wurden erhältliche Apps auf ihre Funktionen und Angebote überprüft. Anschließend erfolgte eine Nutzerbefragung, um herauszufinden, ob die angebotenen Leistungen mit den Bedürfnissen der Konsumenten übereinstimmen. In einem Experteninterview wurden grundlegende Begriffe vertieft besprochen. Zudem wurde herausgestellt, dass eine App vor allem durch ihre Sensorik Unterstützung bieten kann, die menschliche Komponente jedoch bei dem heutigen technologischen Stand immer noch unabdingbar für die Interpretation komplexer Sachverhalte und die Vermittlung korrekter Handlungsempfehlungen ist. Auf Basis der Ergebnisse wurde im praktischen Teil ein Appkonzept in Form eines klickbaren Prototyps entwickelt, der das Prinzip des digitalen Coachings in den Mittelpunkt stellt.}},
  author       = {{Rohe, David}},
  pages        = {{168}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Individualität in Fitness-Apps : Ein Lösungsvorschlag in Form eines App-Designs}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1943,
  author       = {{Gottschalk, Lutz}},
  pages        = {{64}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Charakter-getriebenes Storytelling: Erstellung, Etablierung und Wandel von Filmfiguren}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1945,
  author       = {{Theuner, Stephanie}},
  pages        = {{93}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Ist das Kunst oder kann das weg?! Die psychologischen Wahrnehmungsprozesse in der Filmmontage}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1947,
  author       = {{Uphoff, Benedict}},
  pages        = {{112}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Farbe und Licht im Film - Über Inspiration aus der Kunst- und Filmgeschichte}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1951,
  author       = {{Kelm, Jasper}},
  pages        = {{106}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Filmannotation mit Webtechnologien}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1956,
  author       = {{Karpe, Jenny}},
  pages        = {{117}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Der Einfluss von Streamingdiensten auf die Musikindustrie}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1958,
  author       = {{Janßen, Lisa-Marie}},
  pages        = {{111}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Gestalterische Ausdrucksformen der Game Art in Independent Videospielen zischen 2014 und 2018}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1960,
  author       = {{Doerfert, Johannes}},
  pages        = {{59}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das Zeitungssterben - Vergleich von Gegenmaßnahmen in Deutschland und Norwegen}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1969,
  author       = {{Wolff, Lara}},
  pages        = {{92}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Macht der Montage - Zusammenhänge zwischen Filmschnitt und Wahrnehmung}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1971,
  author       = {{Merkel, Elena}},
  pages        = {{128}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das Kinderbild im Wandel der Zeit : eine gesellschafts- und fotohistorische Einordnung}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1972,
  author       = {{Grosser, Simon}},
  pages        = {{75}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Preproduction und Previsualisierung der Kamera- und Lichtarbeit mithilfe von Computer Simulation am Beispiel der Werbung „Frisch Unverpackt“}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{692,
  author       = {{Böker, Hannah Cathrin}},
  keywords     = {{Projektmanagement}},
  pages        = {{105}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Verwendung webbasierter Projektmanagement-Tools für die Planung von Projekten im Medienbereich}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{694,
  author       = {{Kenzler, Maren Irmgard}},
  keywords     = {{Filmfinanzierung}},
  pages        = {{88}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Finanzierungsmöglichkeiten von Abschlussfilmen in Deutschland im Vergleich, unter Berücksichtigung des Standorts und der Hochschulform}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{701,
  author       = {{Sebon, Patrizia}},
  keywords     = {{Game Design}},
  pages        = {{51}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Secrets of Mu - Konzeptentwicklung für ein Kampfsystem-freies Action-Adventure Spiel}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{712,
  author       = {{Sommer, Ylva}},
  keywords     = {{Cinematography, Comedy}},
  pages        = {{127}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Creating Comedic Cinematography : Comedy on the technical level of filmmaking: How can story, dialog and acting be supported through the image and sound of a film?}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{714,
  author       = {{Vietmeier, Jana}},
  keywords     = {{Corporate Design, Entwicklung, Kinder und Jugendliche, Konzeption, Psychotherapeutische Praxis}},
  pages        = {{104}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Entwicklung eines Corporate Designs für eine psychotherapeutische Praxis für Kinder und Jugendliche}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{763,
  author       = {{Zipplies, Corinna Gertrud Anita}},
  keywords     = {{Einzelhandel}},
  pages        = {{53}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Der Rückgang des Einzelhandels - Die Folgen der Onlineshops und des digitalen Wandels, veranschaulicht mit Infografiken in 3D und im Bewegtbild}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{765,
  author       = {{Bielefeld, Lukas}},
  keywords     = {{Kameraführung}},
  pages        = {{113}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Durch den Sucher - Kameraführung und Bildgestaltung im narrativen Kurzfilm}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{769,
  author       = {{Brikmann, Vitali}},
  keywords     = {{Imployer Branding}},
  pages        = {{43}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Eine halbe Minute Unternehmenskultur - Wie Bewegtbildinhalte das Emloyer Branding unterstützen erklärt am Beispiel „30-Sekunden-Interview“ der Werbeagentur TERRITORY EMBRACE}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{233,
  abstract     = {{Der Film hat durch die Bewegung im Bild einen erheblichen Vorteil gegenüber der Fotografie sowie Malerei. Aber auch die Apparatur Kamera ist mit den Jahren in Bewegung geraten und kann dadurch den Betrachter auf verschiedenste Arten lenken, steuern und beeinflussen. Im Folgenden werden zunächst die grundlegenden Elemente der Kameraarbeit in künstlerischer sowie technischer Form vorgestellt. Anschließend werden die Möglichkeiten der Kamerabewegung im narrativen Spielfilm sowie die daraus resultierenden Wirkungen erläutert und anhand von Beispielen untermauert. Im abschließenden Kapitel wird der studentische Kurzfilm „First World Solutions“ vorgestellt und auf seine Kamerabewegungen, wie auch den Beweggrund untersucht.}},
  author       = {{Grunwald, Markus}},
  keywords     = {{Medienproduktion, Film, Kameraführung}},
  pages        = {{109}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Möglichkeiten und Wirkung der Kamerabewegung im narrativen Film}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{862,
  author       = {{Bliem, Georg}},
  keywords     = {{Content Marketing, Unternehmen, Video, Youtube}},
  pages        = {{40}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Video Content Marketing - Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen für eine zielgruppenorientierte Realisierung}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{1000,
  author       = {{Pris, Lina}},
  keywords     = {{Charakterdarstellung, Film, Szenenbild, Production Design}},
  pages        = {{67}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Charakterdarstellung durch Production Design}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{1002,
  author       = {{Vogt, Marcel}},
  keywords     = {{Employer Branding}},
  pages        = {{29}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Employer Branding für die Generation Y-Erfolgsfaktoren am Beispiel von Maßnahmen der Böllhoff Gruppe}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{1004,
  author       = {{Köster, Tanja}},
  keywords     = {{Corporate Identity}},
  pages        = {{105}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Realisierung einer Corporate Identity zur erfolgreichen Marktpositionierung für die Fotografin und Grafikdesignerin Tanja Köster}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{1007,
  author       = {{Hartmann, Jana}},
  keywords     = {{Apps, Suchmaschine, Web, Website, Conversational Interfaces}},
  pages        = {{87}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Website - Ein Auslaufmodell?}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{1009,
  author       = {{Beyer, Tabea}},
  keywords     = {{3d Animationsfilm, Wasseraufbereitung}},
  pages        = {{36}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Visualisierung chemischer Prozesse - Filmisch erklären 3D-Animationsfilm über das Verfahren der Wasseraufbereitung der Firma Fermanox}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{1011,
  author       = {{Behne, Michelle}},
  keywords     = {{Corporate Design, Logo, Programmiertes Gestalten, Zeichenentwicklungen}},
  pages        = {{128}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zeichen sagen mehr als tausend Worte - Sachlich programmierte Gestaltung - Vom Zeichen zum Signet}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{1018,
  author       = {{Plet, Kevin}},
  keywords     = {{Compositing, Digital Compositing, Postproduktion, Visual Effects, Visuelle Effekte}},
  pages        = {{78}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Digital Compositing - Produktion fiktiver Welten in der digitalen Videonachbearbeitung}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{1022,
  author       = {{Stork, Maira}},
  keywords     = {{Bildgestaltung, Film, Kamera, Kammerspielfilm, First World Solutions}},
  pages        = {{173}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Möglichkeiten und Wirkung der Bildgestaltung im Kammerspielfilm}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{998,
  author       = {{Gabriel, Lydia}},
  keywords     = {{Design, Feminismus, Gesellschaft, Grafikdesign, Magazin}},
  pages        = {{123}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die gesellschaftliche Verantwortung des Designs in Bezug auf frauenspezifische und feministische Magazine unter Berücksichtigung von Frauen im Design}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{777,
  abstract     = {{Die Arbeit befasst sich mit der historischen Entwicklung vom Matte Shots, den gegenwärtigen Verfahren und den möglichen zukünftigen Methoden. Matte Shots waren und sind einer der wichtigsten Bereich in der Filmproduktion, um Darsteller oder Objekte vor einem beliebigen Hintergrund erscheinen zu lassen. Aktuelle technische Entwicklungen deuten auf eine mögliche Veränderung der Verfahren hin, die momentan als Standard gelten. Ziel der Arbeit ist eine Analyse der Entwicklung von Matte Shots, um eine Prognose für deren Zukunft geben zu können. Dabei wird die Hypothese behandelt, ob Matte Shots in Zukunft keine Verwendung mehr finden werden.}},
  author       = {{Brand, Ole}},
  keywords     = {{matte}},
  pages        = {{102}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Bildkomposition mit Matte Shots : Gestern, Heute, Morgen}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{779,
  author       = {{Tautges, Lena}},
  keywords     = {{Filmmontage}},
  pages        = {{167}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{FILMMONTAGE : Geschichte, Theorie, Anwendung mit Praxisbeispiel}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{781,
  author       = {{Wistinghausen, Carolin}},
  keywords     = {{Social-Media-Plattform Twitch}},
  pages        = {{143}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Gestaltung von Corporate Design für Kanäle auf der Social-Media-Plattform Twitch}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{782,
  author       = {{Jagana, Justin}},
  keywords     = {{Musikvideo, Musikkurzfilm, Geschichte}},
  pages        = {{94}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Musikvideos im Wandel der Zeit}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{784,
  author       = {{Kubik, Karl}},
  keywords     = {{Bildgestaltung, Film, Kameraführung}},
  pages        = {{128}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Gestalterische Ausdrucksmittel im narrativen Kurzfilm}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{786,
  author       = {{Weihrich, Marie}},
  keywords     = {{Corporate Design}},
  pages        = {{39}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Gestaltung eines Corporate Designs für ein Black Fashion Label}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{791,
  author       = {{Nowoczin, Nora}},
  keywords     = {{Dokumentarfilmproduktion, Fiktional, Non-Fiktional, Spielfilmproduktion}},
  pages        = {{64}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Non-Fiktional vs. Fiktional: Grundlegende Produktionsunterschiede zwischen Dokumentarfilmen und Spielfilmen}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{793,
  abstract     = {{Die Begriffe Extrem- und Szenesport beschreiben eine Vielzahl von sich schnell entwickelnden Sportarten, welchen Risiko und Abenteuer zugeschrieben werden. Sie verkörpern das Bild einer freiheitsliebenden Lebensart, in der feste Strukturen, Regeln und Grenzen hinterfragt oder gar gebrochen werden. Diese Randsportarten zeichnen sich sowohl durch Szenebildung, die von gemeinsamen Werten und alternativen Lebensstilen geprägt ist, als auch durch ihre rebellische Grundhaltung aus und unterscheiden sich deutlich von traditionellen Sportarten wie Fußball oder Tennis.

Auf werbetreibende Unternehmen üben diese Sportarten einen besonderen Reiz aus, denn durch eine szenenahe Positionierung können die Unternehmen eine wichtige Rolle innerhalb des Sports besetzen. Beispielsweise als Sponsoren, Ausrüster und Mitorganisatoren können sie direkt auf die Trends innerhalb der Sportarten Einfluss nehmen und sind dabei teilweise selbst maßgeblich an der Entwicklung neuer Sportarten und Sportausprägungen
beteiligt. Der Imagetransfer vom Sport auf die Marke ist sowohl für das öffentliche Bild des Unternehmens, als auch für die Akzeptanz des Unternehmens innerhalb der Szene wichtig. Die intensive Wechselbeziehung zwischen Sport und Unternehmen funktioniert nur dann, wenn sie auf gegenseitigem Respekt für die Rolle des Anderen beruht und
durch ein ausgeglichenes „Geben und Nehmen“ gekennzeichnet ist. Content Marketing als moderne Form der externen Unternehmenskommunikation greift dieses Element der authentischen Öffnung eines Unternehmens für die Wünsche und Anregungen der Kunden auf. Die Art der Werbung hat sich mit dem Internet stark gewandelt und neue Methoden die Zielgruppen zu begeistern und zu beeinflussen sind notwendig, um aus der Masse an Werbebotschaften herauszustechen. Es ist festzustellen, dass traditionelle, massentaugliche Werbeformen - z.B. Fernsehwerbung - im Szenesport nur selten vorzufinden sind und Unternehmen eher darauf bedacht sind authentisch und zielgruppengerecht mit ihren Kunden zu kommunizieren. Content Marketing, als ein durch das Internet wieder in Mode gekommenes Marketinginstrument, bei dem die Inhalte nützliche Informationen, Wissen oder Unterhaltung vermitteln, bietet auch im Szenesport die unternehmensstrategischen Grundlagen um die Wechselbeziehung zwischen Szene und Wirtschaft zu vertiefen.
Welche Rolle spielt Content Marketing für szenesportnahe Unternehmen und welche Wechselwirkungen zwischen Unternehmen und Szenesport ergeben sich aus der erforderlichen Contentgenerierung?
}},
  author       = {{Nikesch, Evert}},
  keywords     = {{Content Marketing, Extremsport, Inbound Marketing, Szenesport}},
  pages        = {{108}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Werbung mit Extremsport im Internet: Die Wechselwirkungen zwischen Unternehmen und Szenesport unter Analyse von Content Marketing Strategien}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{796,
  author       = {{Kelm, Jasper}},
  keywords     = {{2D-Tracking, 3D-Tracking, Integration, Kamera, Rekonstruktion}},
  pages        = {{89}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{3D-Tracking : Gegenüberstellung verschiedener Implementierungen in Labor- und Praxisanwendung}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{800,
  author       = {{Frank, Bastian}},
  keywords     = {{Streaming}},
  pages        = {{89}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entstehung, Aufbau und Unterschiede moderner Streaming-Dienste und deren Auswirkung auf (semi-) professionelle Künstler}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{813,
  author       = {{Pörtner, Hendrik}},
  keywords     = {{Film, Filmlicht, Licht, Lichtanalyse}},
  pages        = {{102}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung eines Analysekatalogs zur Lichtgestaltung im Bewegtbild}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{825,
  author       = {{Dahlhaus, Thomas}},
  keywords     = {{Crossmedia}},
  pages        = {{150}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Bewertung von crossmedialen Strukturen innerhalb der Unternehmenskommunikation anhand eines wissenschaftlichen Anforderungskataloges}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{826,
  abstract     = {{Die vorliegende Bachelor-Arbeit befasst sich mit der Erstellung eines Corporate Designs sowie einer Website für Antje Kornelius Kinesiologie. Des weiteren wird eine Strategie für eine Medienkampagne für die alternative Heilmethode Kinesiologie konzipiert.}},
  author       = {{Rötger, Nicole}},
  keywords     = {{Alternativmedizin, Kinesiologie, Medienkampagne, Schulmedizin}},
  pages        = {{202}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption eines CD für AK Kinesiologie sowie einer Medienkampagne für die alternative Heilmethode Kinesiologie}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{828,
  abstract     = {{Spätestens seit dem Markteintritt des US-Unternehmens Netflix im Jahr 2014 ist Video-on-Demand auch in Deutschland ein viel diskutiertes Thema. Filme und Se-rien „auf Abruf“ gewinnen immer mehr Aufmerksamkeit und stellen damit eine viel-versprechende Alternative zum Massenmedium Fernsehen dar. Mit der fortschrei-tenden Digitalisierung wird auch die Konvergenz zwischen Fernsehen und Internet gefördert und somit können beispielsweise Bewegtbildinhalte aus dem Internet auch über den Smart-TV konsumiert werden.
Gegenstand dieser Arbeit ist die Beantwortung der Frage, ob diese Dienste das Fernsehen dabei nur ergänzen oder ob sogar die Möglichkeit besteht, dass sie das Fernsehen vollkommen ersetzen. Ein Überblick über die vorherrschende Marktsi-tuation beider Medienplattformen soll dabei grundlegende Aspekte herausstellen, um in einer abschließenden Gegenüberstellung Schlossfolgerungen für das zu-künftige Konsumverhalten von Fernsehen und Video-on-Demand zu ziehen.}},
  author       = {{Leib, Katharina}},
  keywords     = {{Fernsehen}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Video-on-Demand: Ein kompletter Ersatz oder nur eine Analogie zum linearen Fernsehen?}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{830,
  abstract     = {{Das Fernsehen war schon immer ein soziales Ereignis, das gerne in Gemeinschaft erlebt wurde und zum Austausch untereinander anregte. Mit der Verbreitung mobiler internetfähiger Geräte ist dieses Erlebnis auch über die räumlichen Grenzen hinaus möglich. Soziale Medien und spezielle Apps bieten hierbei die Plattformen für einen fernsehbezogenen Austausch. Fernsehen und soziale Interaktion über Onlinemedien verschmelzen so zu Social TV.
Inwiefern diese Interaktion für die Zukunft des Fernsehens von Bedeutung ist, soll in dieser Arbeit behandelt werden. Dabei spielen die beiden Bestandteile Fernsehen und Social Media sowie die aktuellen Erkenntnisse zur Social TV Nutzung eine entscheidende Rolle.}},
  author       = {{Leitsch, Joana}},
  keywords     = {{Fernsehen, Social Media}},
  pages        = {{64}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Social TV: Wie wichtig ist Interaktion für die Zukunft des Fernsehens?}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{836,
  abstract     = {{Computer- und Videospiele haben mittlerweile einen festen Platz im Bereich der Unterhaltungsmedien und der Freizeitgestaltung eingenommen. In nahezu allen Altersgruppen, jeglichen sozialen Schichten und unabhängig vom Bildungsniveau finden sich Spieler, sogenannte »Gamer«, die mithilfe von Computerspielen ihre freie Zeit gestalten und so der Realität ein Stück weit entfliehen können und wollen. Eines der Hauptziele des modernen Computerspiels ist es, den Spieler so intensiv wie möglich in die Spielumgebung zu versetzen, ihn zu integrieren. Um dieses Ziel der nahezu perfekten Immersion zu erreichen, bedienen sich die Entwickler immer komplexeren und realistischer
wirkenden Umgebungen. In gängigen Zeitschriften und Magazinen wird bei der Bewertung eines Spieletitels oftmals
die grafische Darstellung als besonderes Kriterium für die Punkt- oder Prozentvergabe herangezogen. Audio, Sounddesign und Soundtrack finden allzu oft nur eine Erwähnung am Rande oder werden manches Mal sogar gänzlich ignoriert. Das Ziel dieser Bachelorarbeit besteht darin, das Potenzial des Sounddesigns in einem
Computerspiel zu untersuchen und den Beitrag der eingesetzten Audioeffekte zur Immersion und zur Integration des Spielers in die Spielwelt zu betrachten. Anhand einer Messreihe wird der Einfluss des Sounds und der Audioeffekte auf die körpereigene Pulsfrequenz des ausführenden Spielers untersucht und ausgewertet und zudem eine Befragung bezüglich des erlebten Spielgeschehens mit dem jeweiligen Probanden durchgeführt. Die erhobenen Daten
werden anschließend zur Gegenüberstellung in Kurvendarstellungen übertragen und in einer Gegenüberstellung miteinander verglichen. Die Datenerhebung der Pulsmessung erfolgt mit einer Apple-Watch am Handgelenk der
Probanden. Um die Genauigkeit und damit die Verwendbarkeit der von der Uhr erhobenen Daten feststellen zu können, wird eine zusätzliche Datenerfassung mit einem EKG aus dem Fachbereich der präklinischen Notfallmedizin durchgeführt.}},
  author       = {{Kropp, Peter}},
  keywords     = {{Immersion, Soundeffekte, Videospiele}},
  pages        = {{109}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Untersuchung der Auswirkung von Soundeffekten auf die Immersion in Videospielen}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{843,
  author       = {{Melzer, Katrin}},
  pages        = {{247}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{"Zweite Chance" Produktionsleitung :Die Aufgaben der Produktionsleitung bei einem studentischen Kurzfilm im Vergleich zu einer Kino- / Fernsehfilmproduktion}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{844,
  author       = {{Häcker, Joana}},
  pages        = {{36}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{WORDS 2017 : KONZEPTION UND UMSETZUNG EINES TYPOGRAFISCH GESTALTETEN WOCHENKALENDERS}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{853,
  abstract     = {{Das Ziel dieser vorliegenden Bachelorarbeit ist eine Konzeption eines Corporate Designs sowie eines Schulungskonzeptes für das Bezirksjugendwerk der Arbeiterwohlfahrt (AWO), welches nach Möglichkeit auch im Einvernehmen mit dem Kunden steht, zu entwickeln. Das Jugendwerk verfügt bis Dato kein Corporate Design (CD) bzw. keinerlei Richtlinien für die Gestaltung der Printmedien. Das vorhandene Logo, welches Bundesweit genutzt wird, dient als einzige Vorlage und darf nicht verändert werden.}},
  author       = {{Demirayak, Samet}},
  keywords     = {{Arbeiterwohlfahrt, Corporate Design, Corporate Identity}},
  pages        = {{157}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Erstellung eines Corporate Designs für das Bezirksjugendwerk der Arbeiterwohlfahrt (AWO).}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{857,
  author       = {{Sommer, Alexander}},
  keywords     = {{Audio, Leiten, Medien, Orientieren, Ton}},
  pages        = {{118}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Auditives Leiten und Orientieren in audiovisuellen Medien}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{874,
  abstract     = {{Die vorliegende Masterarbeit gibt einen Überblick über die Wirkung der Farbauswahl in der audiovisuellen Werbung von Getränkeprodukten, insbesondere von Bierprodukten. Dabei wird dieWirkung der Farben auf Menschen untersucht. Anschließend werden die Farben von dem Logo einer Marke mit den in der audiovisuellen Werbung verwendeten Farben verglichen.Dabei wird untersucht, ob die Farbauswahl in der Werbung aufgrund des Logos der Marke oder 
aufgrund der Auswirkungen der Farben auf die Psyche der Menschen ausgewählt wurde.}},
  author       = {{Felicia, Nidia}},
  keywords     = {{Bierprodukte, Farben, Getränkeprodukte, Werbung}},
  pages        = {{76}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Wirkung der Farbauswahl in der audiovisuellen Werbung von Getränkeprodukten}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{1020,
  author       = {{Schulte, Julia}},
  keywords     = {{Kreativtechnik, Logo, Markencharakterisierung, Verpackungsdesign}},
  pages        = {{125}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung einer Getränkemarke mit dem Schwerpunkt Corporate Design}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{880,
  abstract     = {{Ziel dieser Arbeit ist es, für den freiberuflichen Hochzeitsfotografen André Fister, ein stimmiges Erscheinungsbild mit Hilfe einer Corporate Identity zu entwickeln, um seine Stellung innerhalb der Branche zu festigen und seine Bekanntheit zu fördern. Dabei ist es wichtig für André Fister eine einzigartige Identität zu entwickeln, die seine eigene Persönlichkeit unterstreicht, seine Qualitäten hervorhebt und bei seinen Kunden einen positiven Gesamteindruck hinterlässt. Hierzu gehört nicht nur die Gestaltung eines Logos und der dazu gehörigen Geschäftsausstattung, sondern auch die Entwicklung einer Strategie für die Art der Kommunikation und dem Verhalten gegenüber dem Kunden. Sowie die Ausarbeitung möglicher Kommunikationsinstrumente, um bestehende Kunden besser zu binden und neue Kunden leichter zu gewinnen. Der Fokus soll hierbei auf einer Corporate Identity für Einzelunternehmer liegen.}},
  author       = {{Sommer, Maike}},
  pages        = {{106}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Corporate Identity für einen Hochzeitsfotografen}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{885,
  abstract     = {{In der folgenden Ausarbeitung wird die Entwicklung des Produktkataloges für eine Möbelmanufaktur erklärt. Der Katalog umfasst das weiterlaufende Sortiment der Firma und ist für Händler und Architekten angefertigt worden. In der Ausarbeitung wird genauer auf das entstandene Regelwerk für den Katalog eingegangen und sich mit den Themen wie Raster und Typografie auseinandergesetzt. }},
  author       = {{Schake, Anabelle}},
  keywords     = {{Katalog, CI, Raster, Möbelindustrie}},
  pages        = {{70}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Produktion eines Produktkataloges - Erweiterung eines bestehenden Corporate Designs}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{887,
  author       = {{Werthschulte, Carolin}},
  pages        = {{77}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das stumme Zeichen - Die Rolle und Wirkung von Requisiten in Theater-, Film- und Serienproduktionen}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{891,
  author       = {{Todtenhaupt, Christian}},
  pages        = {{58}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Massiver Papierverbrauch - Ein globales Problem mit verheerenden Auswirkungen f\"ur Umwelt und Menschen.}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{893,
  author       = {{Ottensmann, Marc Philip}},
  pages        = {{99}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Game-Engines get real with Unreal \& Co.}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{897,
  author       = {{Kaupmann, Patrick}},
  pages        = {{66}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wie funktioniert Werbung? : Analyse der Werbewirkung unter neurowissenschaftlichen Gesichts- punkten sowie die Ableitung der daraus resultierenden Erkenntnisse f\"ur die Konzeption von Werbung.}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{901,
  abstract     = {{Entwicklung eines Corporate Design für die Design-Werkstatt "punkt punkt & punkt" mit einem Exkurs zum Thema "Logo von ebay".}},
  author       = {{Piora, Rebecca}},
  pages        = {{103}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{punkt punkt & punkt : Konzeption, Gestaltung und Realisation eines Corporate Design ür die Design-Werkstatt "punkt punkt & punkt"}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{903,
  author       = {{Stepan, Björn}},
  pages        = {{152}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Film-Look - Analyse entscheidender Parameter im Bewegtbild Design}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{908,
  author       = {{Mergel, Katharina}},
  pages        = {{75}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Fashionfilm - Die Einordnung einer neuen Marketingstrategie mit Betrachtung ihrer Zukunftsfähigkeit}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{910,
  author       = {{Hasemann, Dominik}},
  pages        = {{54}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Potenzial und Entwicklung einer App für ein landesweites Sportbildungswerk : Analyse | Konzeption | Umsetzung}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{912,
  author       = {{Oechsner, Anna-Maria}},
  pages        = {{102}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Creating intriguing Onboarding Experiences}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{950,
  abstract     = {{Diese Masterarbeit befasst sich mit der Thematik des Renderings in MAXON Cinema 4D und der These, dass die neu entwickelte Rendersoftware NVIDIA® Iray® für den Anwender und für mittelständische Unternehmen effizienter ist als die schon integrierte physikalische Standard-Rendersoftware. Die Methoden und wichtigsten Parameter werden immer mit Bezug auf Iray® erläutert, sodass die Aussage der Anfangsthese im Fazit begründet oder widerlegt werden kann.}},
  author       = {{Düchting, Andre}},
  keywords     = {{Rendering, NVIDIA, Iray, BRDF, BSDF, MDL, GI, AO, Shading, Lighting, Bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion, GI, Iray, Lichtregie, Music Description Language, NVIDIA Corporation (Santa Clara, Calif.), Rendering}},
  pages        = {{100}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{RENDERING mit Bezug auf NVIDIA® Iray® in Cinema 4D}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{954,
  author       = {{Janko, Ulrike}},
  keywords     = {{Design Manual, Logo, Ulrike Janko, Corporate Identity, Entwicklung, Naturheilkunde, Planung, Realisierung, Werbekonzeption}},
  pages        = {{105}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption, Gestaltung und Realisation eines Corporate Designs für die Naturheilkundepraxis von Corrina Koch in Kassel}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{959,
  author       = {{Pepperl, Stephanie}},
  keywords     = {{Facebook, Planung, Realisierung, Soziales Netzwerk, Vermarktung}},
  pages        = {{90}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Planung und Realisierung einer Social Media Fanpage : am Beispiel einer regionalen Werbe- und Veranstaltungsplattform}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{963,
  author       = {{Reetz, Dennis}},
  keywords     = {{Corporate Design Manual, Software as a Service, Webentwicklung, Cloud Computing, Corporate Design, Digitalisierung}},
  pages        = {{97}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption einer Webanwendung als Software as a Service-Dienst f\"ur die Erstellung, Verwaltung und Bereitstellung von Gestaltungsrichtlinien}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{965,
  abstract     = {{Pocket Guide zum Thema Grundlagen Grafikdesign}},
  author       = {{Ellerbrok, Daniela}},
  keywords     = {{Design, Gebrauchsgrafik, Kommunikationsdesign, Visualisierung}},
  pages        = {{98}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Grundlagen Grafikdesign}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{976,
  author       = {{Oberfrank, Eva Eldrid}},
  keywords     = {{Dokumentarfilm, Leave No Stone Unturned, Reisefilm, Filmanalyse, Inhalt, Stilmittel, Wirkungen}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das fremde Land im Reisefilm : Die Unterschiede und Wirkungen verschiedener Dokumentationsformate}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{978,
  author       = {{Unger, Katja}},
  keywords     = {{Klein- und Mittelbetrieb, Marketing, Social Media}},
  pages        = {{45}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Social Media Marketing : Inwiefern kann Social Media als Teil des Marketing-Mix von Unternehmen gebraucht werden?}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{980,
  author       = {{Stodiek, Jannik}},
  keywords     = {{Computerunterstützte Kommunikation, Journalismus, Produktion, Videoproduktion}},
  pages        = {{92}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Produktion und Analyse von journalistischen Web-Videos}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{984,
  author       = {{Stuke, Julia}},
  pages        = {{148}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Lippe verbindet : Realisation einer Medienkampagne für Unternehmer mit Migrationshintergrund}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{1661,
  author       = {{Markfort, Annika}},
  pages        = {{76}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Vergleich der Arbeitsprozesse der Musikredaktionen von Campus- und Formatradio}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{1665,
  author       = {{Silich, Michael}},
  pages        = {{56}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwurf und Entwicklung eines Online Verleihsystems in der Programmiersprache PHP mit einem Punkte System}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{1685,
  author       = {{Schäfer, Kristina}},
  keywords     = {{3D, 3ds Max, Modellierung, Modelling, Character}},
  pages        = {{162}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Entwicklung und Modellierung eines Characters in 3ds Max}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{1695,
  author       = {{Polley, Julian}},
  keywords     = {{Gütersloh, Sehenswürdigkeiten, Webseite}},
  pages        = {{49}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{G2C : Gütersloh to see}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{1715,
  author       = {{Hofmeister, Tanja}},
  pages        = {{91}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Stereotype in Zeitschriftenwerbung: Die Männer- und Frauendarstellung aus Sicht der Werbeagenturen und Rezipienten}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{1717,
  author       = {{Peickert, Cornelia}},
  pages        = {{68}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Untersuchung von Erzählstrategien und Rezeptionsverhalten bei narrativen TV-Serien : Verdeutlicht am Beispiel der Serie Dexter}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{1719,
  author       = {{Lohfink, Lena-Carolin}},
  keywords     = {{Animation, Concept Art, Film, visuelle Konzeption visual storytelling}},
  pages        = {{46}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Concept Art - Die Bedeutung visueller Konzeption in Realfilm- und Animationsfilmproduktionen}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{928,
  author       = {{Adams, Meelah}},
  pages        = {{100}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Macht von Virals. Konzipierung, Realisierung und Auswertung von viralen Spots für den Roman 'Fuck you Zombie'}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{1734,
  author       = {{Hyla, Christian}},
  keywords     = {{Filmton, Sounddesign}},
  pages        = {{28}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Kreativer Umgang mit der Tonebene beim Film}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1736,
  author       = {{Focke, Tobias}},
  pages        = {{77}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Ich glaub da war´n Melonen drin - Intuition und Techniken der Filmregie}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1738,
  author       = {{Sewald, Laura}},
  pages        = {{83}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Lichtsetzung und Farbgestaltung im narrativen Kurzfilm}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1741,
  author       = {{Krischan Mertens, Nils}},
  pages        = {{210}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption eines Corporate Designs für den Umweltbetrieb der Stadt Bielefeld}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1745,
  author       = {{Ott, Jasmin}},
  pages        = {{192}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Production Design im szenischen Kurzfilm}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1746,
  author       = {{Sommer, Alexander}},
  pages        = {{66}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Mehrkanal-Tonsystem für Konzertaufzeichnungen - Dolby Digital 5.1 als heimisches Musikerlebnis am Beispiel der Metalband Soulbound}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1757,
  author       = {{Koch, Timo}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Bildgestaltung der Werbespot-Produktion „DOMUS“}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1761,
  author       = {{Füser, Sonja}},
  pages        = {{89}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption, Analyse und Wirkung von Radiospots im Deutschen Rundfunk}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1765,
  author       = {{Bloch, Nora}},
  keywords     = {{Filmproduktion, Nirgendwo, Produktionsleitung}},
  pages        = {{351}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Produktionsleitung - Transfer der kommerziellen Filmproduktionsabläufe auf die studentische Produktion am Beispiel des Kurzfilms Nirgendwo}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1767,
  author       = {{Hirschmann, Jessica}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Gestaltung eines Re-Designs des CDs eines denkmalgeschützten Hauses}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1769,
  author       = {{Gutsmann, Andreas}},
  pages        = {{127}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Workflow Management in digitalen Videoproduktionen}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1779,
  author       = {{Trappmann, Michael}},
  keywords     = {{Erfolgsfaktoren, Imagefilm, Konzeption, Outdoorsport}},
  pages        = {{75}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Planung und Umsetzung eines Imagefilms für einen Outdoorsport-Anbieter}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1802,
  author       = {{Düchting, André}},
  pages        = {{84}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Rendering : mit Bezug auf V-Ray in Autodesk Maya}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1804,
  author       = {{Ottensmann, Marc}},
  keywords     = {{Computerspiel, Rendering}},
  pages        = {{59}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Real-time Rendering}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1808,
  author       = {{Özata, Mehtap}},
  pages        = {{66}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Der Dokumentarfilm OUT OF AFRICA (AT): Produktion & vergleichende Analyse}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{935,
  author       = {{Flagmeier, Lisa}},
  pages        = {{63}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das Deutsche Fernsehen. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{941,
  author       = {{Huth, Diana}},
  keywords     = {{Internetpräsenz, Webseite, Marketing, Communications, Blog, Marketing}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Creating an online presence: establishing a food blog, sport blog and personal website}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1120,
  author       = {{Kramer, Hannah}},
  pages        = {{58}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Der Dokumentarfilm : Realität oder Inszenierung?}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1131,
  author       = {{Marks, Nico}},
  pages        = {{87}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung eine rauf Filmmotiven basierenden Web-Applikation}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1140,
  author       = {{Fischer, Benjamin}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{YouTube - Fernsehen 2.0? : Ein Medienvergleich von Fernsehen und YouTube}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1142,
  author       = {{Kipke, Thomas}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Mundpropaganda 2.0 : Virales Marketing, Alternative zur klassischen Werbung?}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1151,
  author       = {{Strick, Marco}},
  pages        = {{36}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Tonaufnahme, Tonschnitt und Sounddesign beim Kurzfilmprojekt "Nachtfalter"}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1451,
  author       = {{Schmidt, René}},
  pages        = {{73}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Composings in Abobe Photoshop - Fotografie & Bildbearbeitung}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1458,
  author       = {{Schwabe, Carsten}},
  pages        = {{117}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeptionierung und Realisierung eines Corporate Designs für die "where's my elephant" Film GmbH}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1462,
  author       = {{Funk, Andre}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Nachtfalter : Umsetzung eines Kurzfilms mit Schwerpunkten Regie und Drehbuch}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1515,
  author       = {{Hartmann, Jana}},
  pages        = {{53}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Entwicklung einer App in Objective-C am Beispiel der Freiwilligen Feuerwehr Weinheim}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1517,
  author       = {{Maas, Jan-Philip}},
  pages        = {{103}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{ECO FASHION SPOT "FEEL THE WOW" : Kreation eines Werbespots Kommunikationsstrategie und Regie}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1519,
  author       = {{Fiene, Sebastian}},
  pages        = {{13 + Drehplan}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{ECO FASHION SPOT "FEEL THE WOW": Produktion eines Werbespots Projektmanagement und Produktionsleitung}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1521,
  author       = {{Hachmeister, Sven}},
  keywords     = {{Bildgestaltung, Medienproduktion, Musikvideo}},
  pages        = {{90}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Bildgestaltung bei Heavy Metal Musikvideos : MUSIKVIDEOPRODUKTION I CALIBAN - „THIS OATH“}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1524,
  author       = {{Meyer, Rüdiger}},
  pages        = {{46}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{STOPPT DIE SELBERMACHER : Dramaturgie im Ultrakurzfilm am Beispiel viraler Videos}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1530,
  author       = {{Stößel, Tobias}},
  pages        = {{71}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Onlinevideos als Entwicklungsmotor im Web : Nutzung, Verbreitung, Wahrnehmung und Nachhaltigkeit von Videoportalen und deren Nutzen mit Ausblick auf die Zukunft des Fernsehens}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1532,
  author       = {{Trischkin, Darja}},
  pages        = {{172}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wahrnehmung : Illusion und Wirklichkeit}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1534,
  author       = {{Brockmann, Thomas}},
  pages        = {{62}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Shading, Lighting und Rendering im 3D-Animationskurzfilms Vayu}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1548,
  author       = {{Kaiser, David}},
  pages        = {{155}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Marketing mit Online-Videos}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1550,
  author       = {{Skora, Katrin}},
  pages        = {{260}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Illusion und Wirklichkeit : Production Design im narrativen Kurz!lm}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1554,
  author       = {{Eßbach, Leo}},
  pages        = {{269}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{KAMERAFÜHRUNG UND LICHTSETZUNG im narrativen Kurzfilm : Handwerk und Gestaltung}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1558,
  author       = {{Funk, André}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Nachtfalter : Umsetung eines Kurzfilms mit Schwerpunkten Regie und Drehbuch}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1560,
  author       = {{Topehlen, Julian}},
  pages        = {{71}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Produktion und Vergleich zweier "Action Sports" - Videos, mit Deviation in Workflow und inhaltlicher Struktur}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1562,
  author       = {{Gottenströter, Britta}},
  pages        = {{68}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{MIT HERZ UND VERSTAND FÜR DIE UMWELT : Dokumentation zum Thema Nachhaltigkeit}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1570,
  author       = {{Bloem, Jaqueline}},
  pages        = {{117}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Gentrifizierung in Berlin : Produktion und Redaktion eines Hörfunkfeatures}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1115,
  author       = {{Rügge, Patrick}},
  pages        = {{64}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Usability von Benutzeroberflächen verschiedener Selbstbedienungsautomaten}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1030,
  author       = {{Golbat-Niki Moghadam, Marcel}},
  keywords     = {{Gestaltung, Marketing, Soziale Software, Web-Seite}},
  pages        = {{92}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Realisierung des Web-Developments für das Netlabel Autumn Leaf Records}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1032,
  author       = {{Büker, Anna-Lena}},
  pages        = {{8 ; 95 ; 88 ; 27}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Unternehmenskonzept und Corporate Identity des Start-ups "Medienbude"}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1039,
  author       = {{Ehnold, Julian-Frederik}},
  keywords     = {{Konzeption, Realisierung, Schallplattenfirma, Vertrieb}},
  pages        = {{47}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Netlabelmanagement : Konzeption und Realisierung eines Musiklabels zum Vertrieb digitaler Musik}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1047,
  author       = {{Krug, Konstantin}},
  keywords     = {{Online-Shop, Web Site}},
  pages        = {{41}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Ladychoise : Fitness-Shop f\"ur Frauen - Vitamine und Sportnahrung}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1053,
  author       = {{Sewald, Laura}},
  keywords     = {{Beleuchtung, Kurzfilm}},
  pages        = {{64}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Nur Neun Jahre Glück : Schwerpunkt Beleuchtung}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1055,
  author       = {{Focke, Tobias}},
  keywords     = {{Kinderprostitution, Kurzfilm, Regie}},
  pages        = {{113}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Nur Neun Jahre Glück : Regie}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1067,
  author       = {{Heidtmann, Anna-Luise}},
  keywords     = {{Kurzfilm, Regie}},
  pages        = {{51}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Stan : Regie eines Kurzfilms}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1069,
  author       = {{Kirchner, Kristina}},
  keywords     = {{Kinderprostitution, Kurzfilm}},
  pages        = {{86}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{NETZWERK "ROTERKEIL.NET" & KURZFILM "NUR NEUN JAHRE GLÜCK" : Konzeptionierung und Realisierung einer Grafikkampagne zum Thema Kinderprostitution}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1071,
  author       = {{Blumenstock, Arno}},
  keywords     = {{Bildaufbau, Drehbuch, Kinderprostitution, Kurzfilm}},
  pages        = {{72}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{DREHBUCH // BILDGESTALTUNG // KAMERA : PROJEKTENTWICKLUNG // PRODUKTIONSLEIUNGSASSISTENT // TECHNISCHES DREHBUCH // STORYBOARD // CASTING FÜR DEN KURZFILM \"NUR NEUN JAHRE GLÜCK\"}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1079,
  author       = {{Mäß, Cornelia}},
  keywords     = {{Cutten, Kurzfilm, Produktion, Regieassistent}},
  pages        = {{57}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{"Stan" - Produktion eines Kurzfilms mit Schwerpunkt Regieassistenz und Schnitt}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1085,
  abstract     = {{Visual effects are a major part in modern film production. Those effects are becoming more andmore realistic and especially for natural phenomena more and more challenging for artist and equipment. Nevertheless, films as "Hancock" and "The day after Tomorrow" set superb examples for a successful realisation. Inspired by those films this thesis intended to develop a computer generated tornado scenario. By means of FumeFX, a Autodesk 3D Studio Max plug-in used to calculate and control fluid simulations, a tornado was created. Using multilayer compositing in Adobe After Effects this tornado was integrated in an artificial environment. Flying bricks and planks as well as additional fluid elements were introduced to the scenes to enhance realism. By proceduralizing pipeline components, the workflow was mostly automated.}},
  author       = {{Ast, Florian}},
  keywords     = {{Drehbuch, Tornado}},
  pages        = {{43}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Twisted : Developing a computer generated tornado scenario combining fluid simulation and multilayer compositing}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1092,
  author       = {{Hadi, Mir Alham }},
  keywords     = {{Corporate Design, Kabul / Universität Kabul}},
  pages        = {{83}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption, Gestaltung und Realisation eines Corporate Design für die Kabul Medical University}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1117,
  abstract     = {{In dem Kurzfilm HAPPYSAD geht es um einen namentlich unbekannten Hauptdarsteller. Optisch ist er im Alter zwischen 50 und 70 einzuordnen, allerdings spielt auch das Alter dabei keine Primäre Rolle. Der Character an sich erhält keine genauere Einführung und verstärkt damit den Eindruck der Austauschbarkeit und damit Anonymität. [...] Erdrückt von der Einsamkeit und der pausenlos verinnenden Zeit, gehen die Blicke immer wieder hektisch zum offen stehenden Fenster. Der Darsteller fasst den Entschluss [...], sich das Leben zu nehmen. Auf dem Fenstrebrett stehend zögert er kurz, springt dann aber in die Tiefe. Sichtlich benommen kommt er in einer für ihn unbekannten Welt wieder zu sich. [...]Doch überraschend schnell wird er wieder in die Realität zurück befördert und stellt fest, dass es sich bei all dem Erlebten (glücklicherweise) nur um einen Traum gehandelt hat.}},
  author       = {{Wiechmann, Jan}},
  keywords     = {{3D-Grafik-Software, Kurzfilm}},
  pages        = {{21}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Happy Sad : Ein animierter Kurzfilm}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1119,
  author       = {{Weise, Nils and Dehne, Fiona}},
  keywords     = {{Anorexia nervosa, Appetitlosigkeit, Bulimie, Dokumentarfilm}},
  pages        = {{80}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Ich sehe mich anders!}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1168,
  author       = {{Holzkämper, Annika}},
  keywords     = {{Interaktive Medien, Konzeption, Realisierung, Web Site}},
  pages        = {{39}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{KiWi : Kinder Wissen. Der Wald. : Konzeption und Realisierung einer interaktiven Webanwendung}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1170,
  author       = {{Füser, Sonja}},
  keywords     = {{Brauerei Allersheim GmbH, Werbung}},
  pages        = {{71}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Werbekampagne für die Brauerei Allersheim : Webdesign, Social Media Marketing, Print}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1172,
  author       = {{Hodik, Tamas}},
  keywords     = {{Dokumentarfilm, Filmproduktion, Oman}},
  pages        = {{58}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Geotourismus im Sultanat Oman - ein Dokumentarfilm}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1174,
  author       = {{Stemper, Daniela}},
  keywords     = {{Montage <Künste>, Film, Kurzfilm}},
  pages        = {{73}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Filmmontage und ihre Wirkung am Beispiel des Kurzfilms "Frösche und andere Missgeschicke"}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1181,
  author       = {{Kipke, Thomas and Schade, Michael}},
  keywords     = {{Musiker, Reportage, Video}},
  pages        = {{55}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Stefan Goldmann : ein Künstlerporträr : Entwicklung und Erstellung einerVideoreportage für den Falkemedia Verlag}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1187,
  author       = {{Richters, Ivonne}},
  keywords     = {{Diakonische Einrichtung für Menschen mit Geistiger Behinderung, Lemgo / Eben-Ezer, Piktogramm, Wegweiser}},
  pages        = {{75}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption, Gestaltung und Realisation eines Logos und einer Piktogrammfamilie für die Stiftung Eben-Ezer}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1189,
  author       = {{Pater, Manuel}},
  keywords     = {{Dokumentarfilm, Filmproduktion, Geotourismus}},
  pages        = {{58}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Geotourismus im Sultanat Oman - ein Dokumentarfilm}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1191,
  author       = {{Brügger, Janine}},
  keywords     = {{Bildaufbau, Filmproduktion, Kameraarbeit}},
  pages        = {{72}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{How to press the red button : Kamera- und Bildgestaltung des Films "Frösche und andere Missgeschicke"}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1195,
  author       = {{Murday, Philipp}},
  keywords     = {{Corporate Design, Kirchlengern, Kommunales Kino}},
  pages        = {{136}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Kommunales Kino Lichtblick Kirchlengern : Konzeptionierung und Realisierungeines Corporate Designs}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1197,
  author       = {{Yanik, Daniel}},
  keywords     = {{Film, Filmmusik, Filmproduktion, Musik, Relation}},
  pages        = {{70}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Relations between Film and Music}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1201,
  author       = {{Horstschäfer, Julian}},
  keywords     = {{Brauerei, Werbespot}},
  pages        = {{103}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Werbespots für eine Brauerei : Visuelle Postproduktion}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1207,
  author       = {{von Heesen, Stephanie}},
  keywords     = {{Kineseologie, corporate Idendity}},
  pages        = {{23}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Corporate Design für die Kinesiologin Rita von Heesen}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1220,
  author       = {{Voßhans, Benjamin}},
  keywords     = {{corporate Idendity, Klein- und Mittelbetrieb}},
  pages        = {{74}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Eine virale Kampagne für das HAUS DER FEINEN KOST}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1222,
  author       = {{Stößel, Tobias}},
  keywords     = {{Dokumentarfilm, Filmproduktion, UNESCO}},
  pages        = {{63}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Produktion eines Dokumentarfilmes "Al-Zubarah - The Pearl of the Past" für die UNESCO}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1228,
  author       = {{Schreich, Sissi}},
  keywords     = {{Konzeption, Portal <Internet>, Realisierung}},
  pages        = {{127}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Realisierung eines Online-Portals für die Ausschreibung und Verteilung von Wahlpflichtfächern und Medienprojekten mit Hilfe von MySQL, SQL und PHP}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1486,
  author       = {{Sajok, Stefan}},
  keywords     = {{Corporate Design, TYPO3, Website}},
  pages        = {{123}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Neuentwicklung des Corporate Design und Internetauftritt der Paderborner Brauerei}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1113,
  author       = {{Urbschat, Philipp}},
  keywords     = {{Druckerei, Konzeption, Realisierung, Web Site}},
  pages        = {{89}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Realisierung einer Website für  einen Druckereibetrieb}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1232,
  author       = {{E., A.}},
  keywords     = {{Autorensystem, Blu-Ray-Disc}},
  pages        = {{80}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{DVD & Blu-Ray Authoring}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1236,
  author       = {{Specht, Hauke}},
  keywords     = {{Programmierung, Videospiel}},
  pages        = {{63}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Infected : Entwicklung einer mobilen Applikation}}},
  year         = {{2011}},
}

@misc{1251,
  author       = {{Spindler, Mark}},
  pages        = {{42}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zurück um 2}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1253,
  author       = {{George, Bijoy Kkonnamkot}},
  pages        = {{57}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Experimenting with a tilt-shift lens in a short film production}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1257,
  abstract     = {{The change of technologies and digital improvement in the film industry has made it possible to apply new media content to film. Digital cinema is providing the audience with a new dimension of film experience. By adding the feature to screen movies in stereoscopic1 mode, the audience is taken into the scenery itself. Nowadays stereoscopic films are a standard at cinemas, but there is a significant change for the filmmaking industry. Stereoscopic films have to be produced also in a stereoscopic way, which affects and restricts the common work of filmmaking people. This work provides the reader with fundamental knowledge about stereoscopy. This work points out the additional workload if a common production will be produced in the stereoscopic way. Thus the reader is able to estimate the extra workload for a stereoscopic production and knows where the daily work will be restricted. 

1 Stereoscopic designates the spatial visual cognition of the world surrounding the viewer.}},
  author       = {{Pieniak, Jan}},
  pages        = {{69}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Additional workload evaluation of a stereoscopic film production, based on a case study comparison of a classical monoscopic commercial production}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1259,
  author       = {{Störmer, Katharina}},
  pages        = {{87}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{"Konzeption und Realisierung einer Online-Community mit Hilfe von PHP und MySQL"}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1265,
  author       = {{Leonkin, Marina}},
  pages        = {{35}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Designanalyse und Neukonzeption von Erscheinungsbilder von Zahnarztpraxen}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1269,
  author       = {{Atkins, Colin}},
  keywords     = {{MySQL, Rails, Ruby, XHTML, jQuery}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Umsetzung eines Bookmarkingportals auf Basis von Ruby on Rails, MySQL, XHTML/CSS und jQuery}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1277,
  author       = {{Knoop, Christian}},
  pages        = {{123}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{threeleaf : biologisches Teegetränk}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1282,
  author       = {{Niemeier, Kai}},
  pages        = {{79}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{likefy : Konzeption, Gestaltung und Programmierung eines sozialen Online-Netzwerks auf Basis von PHP, mySQL und AJAX}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1290,
  author       = {{Lappe, Matthias}},
  pages        = {{81}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Alive - Ein 3D Kurzfilm mit den Schwerpunkten Charakteranimation und Szenerieerstellung}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1299,
  abstract     = {{The aim of the project is to combine the knowledge of audio, video, interaction design and performing art into a media based content. A media worker without previous knowledge of electronics tends to achieve the task to work out the communication between media and interactive device. By means of an interactive installation, the technical and aesthetical opportunities are explored to find new ways to present the performance of musicians as well.}},
  author       = {{Hsieh, Mong-Gan}},
  keywords     = {{Visual Music, Mapping Projection, Interaction Design, Digital Performance, Audiovisual, Arduino, Pure Data}},
  pages        = {{53}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Interactive Audiovisual Performance : Realtime Interaction with Improvising Music and Mapping Projection}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1301,
  author       = {{Gockel, Juliane}},
  pages        = {{62}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Corporate Identity für Garten- und Landschaftsbau - Analyse, Konzeption, Gestaltung und Realisation von visuellen Erscheinungsbildern }}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1310,
  author       = {{Borzyszkowski, Thomas}},
  pages        = {{101 /  74}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Klar - Magazin für Sport, Kultur und Unterhaltung}}},
  year         = {{2010}},
}

@misc{1379,
  author       = {{Heinzel, Kerstin}},
  pages        = {{77}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Verleih- Manager : Konzeption und Entwicklung eines Online-Verleihsystems für die Geräteausleihe des Fachbereiches Medienproduktion}}},
  year         = {{2009}},
}

@misc{1391,
  author       = {{Pries, Dieter}},
  pages        = {{101 / 37}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{touch;see;react; : Konzeption und Realisierung eines Multitouch-Systems sowie Programmierung und Design der Anwendungen}}},
  year         = {{2009}},
}

@misc{1396,
  author       = {{Wienke, Marc}},
  pages        = {{33}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{akquinet : Präsentation eines IT- Unternehmens durch Videostatements}}},
  year         = {{2009}},
}

@misc{1403,
  author       = {{Rose, Max}},
  pages        = {{50}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Entwicklung eines dreidimensionalen Computerspiels}}},
  year         = {{2009}},
}

@misc{1405,
  author       = {{Cerqueiro, David}},
  pages        = {{68}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Es gibt nur 1 : concept, design and production of audiovisual advertising spots for 1LIVE radio station}}},
  year         = {{2009}},
}

@misc{1421,
  author       = {{Kalinkin, Nastja}},
  pages        = {{55}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption, Gestaltung und Realisation eines Corporate Designs für ein Modedesignunternehmen}}},
  year         = {{2009}},
}

@misc{1425,
  author       = {{Kröninger, Peter}},
  pages        = {{50}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Hell-G "Happy Cadaver" : Realisierung eines Musikvideos}}},
  year         = {{2009}},
}

@misc{1427,
  author       = {{Biernat, Andreas}},
  pages        = {{18}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Deutschlands vergessene Kinder : Erstellen von Musik-Video-Clips mit sozialkritischen Inhalten.}}},
  year         = {{2009}},
}

@misc{1429,
  author       = {{Hermann, Anna}},
  pages        = {{59}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Fünfte Jahreszeit : Internetseite zum Thema Karneval}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1436,
  author       = {{Denninger, Fabian}},
  keywords     = {{Multi-Touch, Multitouch Multitouch}},
  pages        = {{134}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Entwicklung eines multimedialen Informationssystems auf Basis von Multitouch-Technologie am Beispiel der interaktiven Flash-Anwendung "Ökotouch".}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1576,
  author       = {{Ottrand, Mareike}},
  keywords     = {{Gestaltung, Illustration, Insekten, Web Site}},
  pages        = {{37 / 29}},
  publisher    = {{Fachhochschule Lippe und Höxter}},
  title        = {{{Insekten WG : Konzeption und Realisation einer Flash-Website mit dem Schwerpunkt in Gestaltung und Illustration.}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1834,
  author       = {{Bozkartal, Orhan}},
  pages        = {{38}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das Osmanische Reich: Gestaltung, Konzeption und Programmierung einer interaktiven Flash Website}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1836,
  author       = {{Böhne, Ingo}},
  pages        = {{91}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{WAGO Webvideo : Realisierung einer multimedialen, interaktiven Flash- Anwendung zur Produktvisualisierung, sowie Konzeption der zugehörigen Datenbank im Backend}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1838,
  author       = {{Drochtert, Hanna}},
  pages        = {{113}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Petrus 2.0: Filmfinanzierung und Preproduction eines Drehbuchs}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1850,
  author       = {{Lindner, Andreas}},
  pages        = {{116}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption, Gestaltung und Realisation eines Corporate Designs für den SPD Ortsverein Neu Wulmstorf}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1854,
  author       = {{Olszowska, Paula}},
  pages        = {{89}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Concept, design & realization of a music video with focus on compositing}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1856,
  author       = {{Bonney, Dana Jane and Mönch, Sebastian}},
  pages        = {{222}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Take a DIVE}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1864,
  author       = {{Linnemann, Matthias}},
  pages        = {{116}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Africa Westfalica : Die Freilichtbühne Porta spielt den König der Löwen}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1869,
  author       = {{Otto, Alexander}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Dont give up : Erstellung eines 3D-Kurzfilms}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1872,
  author       = {{Wenke, Jan and Papworth, Mark}},
  pages        = {{69}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{TerrActiv auf dem Weserradweg}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1876,
  author       = {{Schneider, Anna-Maria and Mittag, Sebastian}},
  pages        = {{19}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Schwarz wie der Tag : Konzeption und Realisation eines narrativen Kurzfilmes ; Von der zündenden Idee bis zum fertigen Film}}},
  year         = {{2008}},
}

@misc{1579,
  author       = {{Wenzel, Gabriele}},
  keywords     = {{Dokumentation, Fertigbau, Fertighausbau, Kurzfilm}},
  pages        = {{47}},
  publisher    = {{Fachhochschule Lippe und Höxter}},
  title        = {{{Ein Tag - ein Haus : Konzeption und Realisierung zweier Informationsfilme über den Aufbau eines Hauses in Fertigbauweise}}},
  year         = {{2007}},
}

@misc{1607,
  author       = {{Schmidt, Mandy}},
  keywords     = {{Hörfunk, Sales-promotion, Werbesendung}},
  pages        = {{77}},
  publisher    = {{Fachhochschule Lippe und Höxter}},
  title        = {{{Strategie einer erfolgreichen Major Promotion im Privatfunk basierend auf der Analyse von Promotions in- und ausländischer Radiostationen.}}},
  year         = {{2007}},
}

@misc{1609,
  author       = {{Arndt, Stefanie}},
  keywords     = {{Corporate Design, Die Grünen <Partei>, Erneuerbare Energien, Kongress}},
  pages        = {{109 / 21}},
  publisher    = {{Fachhochschule Lippe und Höxter}},
  title        = {{{Corporate Design für den Umweltkongress der GRÜNEN in OWL}}},
  year         = {{2007}},
}

@misc{1613,
  abstract     = {{High Dynamic Range (HDR) imaging is the latest approach to capture and display the real world lifelike and with highest precision in digital form. In contrast to ordinary photo / video cameras and output devices like CRTs or LCDs, the HDR technology offers an unknown extended contrast ratio and color richness. It is supposed to represent the original lighting situation of a scene including all details in the shadows and the lights as it was perceived by a human in the moment of shooting the digital image. HDR pictures and videos are promised to boost the sensation of digital content in a way, typical recording and presentation systems cannot achieve. In this Master Thesis the fundamentals and the possible fields of application of HDR are presented and evaluated. Besides a comprehensive overview about advantages and deficiencies of capturing and display technologies a deeper look inside the HDR image processing and encoding is given. The additional case study shows the experimental transfer of HDR still image generation techniques to the area of video. The occurred technical and methodical problems and final results are discussed in detail and finally, the future appliance of HDR in photography and videography is outlined.}},
  author       = {{Berg, Oksana and Hahn, Stefan}},
  keywords     = {{Photographie, Video}},
  pages        = {{161}},
  publisher    = {{Fachhochschule Lippe und Höxter}},
  title        = {{{High Dynamic Range Photography and Videography : Approaches, Problems and Chances}}},
  year         = {{2007}},
}

@misc{1617,
  author       = {{Dehmel, Florian and Förster, Sebastian and Griese, Martin and Klaus, Julian}},
  keywords     = {{Digitale Filmtechnik}},
  pages        = {{72}},
  publisher    = {{Fachhochschule Lippe und Höxter}},
  title        = {{{Rettet Ksy! : Dokumentation einer Arbeit zum Thema Umwelt und Nachhaltigkeit}}},
  year         = {{2007}},
}

@misc{1620,
  abstract     = {{Diese Bachlorarbeit ist ein Surroundhörspiel über das Thema Beziehung, vielleicht Liebe. Das Drehbuch stammt von der Autorin selbst.}},
  author       = {{Francke, Adriana}},
  keywords     = {{Brainstorming, Hörspiel, Produktion}},
  pages        = {{60}},
  publisher    = {{Fachhochschule Lippe und Höxter}},
  title        = {{{Der Streit - Hörspiel}}},
  year         = {{2007}},
}

@misc{1630,
  author       = {{Bornemann, Sven}},
  keywords     = {{Konzeption, Produktion, Werbesendung, Werbespot}},
  pages        = {{42}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Produktion von Infomercials}}},
  year         = {{2007}},
}

@misc{1648,
  author       = {{Göhre, Eva}},
  keywords     = {{Holographie, Klimaänderung, bildliche Darstellung}},
  pages        = {{101}},
  publisher    = {{Fachhochschule Lippe und Höxter}},
  title        = {{{Konzeption, Gestaltung und Programmierung eines Interface für das Transparent Data System über das Thema Klimawandel}}},
  year         = {{2007}},
}

