@misc{13378,
  author       = {{Ortlepp, Jakkomo Youri}},
  pages        = {{115}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zwischen Mythos und Messbarkeit: Ist Kunstlicht im Zeitalter von LED noch immer die technisch beste Wahl für natürliche Hauttöne?}}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{12489,
  author       = {{Guerra Duque, Julián}},
  pages        = {{100}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{La vida de Madrid - Erstellung eines filmischen Stadtporträts von Madrid im Stilvergleich mit den Eröffnungsszenen von Midnight in Paris und Manhattan von Woody Allen}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13177,
  author       = {{Goldmann, Oliver}},
  pages        = {{44}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Zukunft des filmischen Bühnenbilds - Eine vergleichende Analyse physischer, digitaler und KI-generierter Filmkulissen mit gestalterischer Umsetzung}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{11000,
  abstract     = {{Die Bachelorarbeit widmet sich eingehend der Erforschung der vielfältigen Möglichkeiten einer Zuschauerperspektive in VR-Anwendungen. Das Hauptziel bestand darin, die Realisierbarkeit und Funktionalität einer solchen Perspektive zu untersuchen. Dabei wurden verschiedene Arten von Zuschauerperspektiven analysiert, ihre spezifischen Funktionen detailliert betrachtet und unterschiedliche Umsetzungsmöglichkeiten erforscht. Die Rolle des VR-Zuschauers wurde definiert, und umfassende Empfehlungen für die Implementierung von Hardware- und Software-Anforderungen sowie zur Bewältigung von Herausforderungen wurden erarbeitet.

Die Arbeit präsentierte zudem bereits umgesetzte VR-Anwendungen in der Unterhaltungsbranche und beruflichen Kontexten, in denen die Zuschauerperspektive eine bedeutende Rolle spielt. Ein besonderer Fokus lag auf der Vorstellung eines Konzepts zur Umsetzung von VR-Zuschauerperspektiven im KreativInstitut Ostwestfalen-Lippe.}},
  author       = {{Schneider, Marc}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zuschauerperspektive in VR-Applikationen}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{12734,
  author       = {{Held, Nils}},
  pages        = {{52}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Transmediales Erzählen : Eine Geschichte in verschiedenen Medien am Beispiel von Star Wars}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{10868,
  author       = {{Dreyer, Conrad}},
  keywords     = {{NFT, Ethereum, Solana, Cardano, Bitcoin, Blockchain, ERC, EVM, IPFS, Swarm, Arweave}},
  pages        = {{111}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Best Practices bei der Entwicklung von NFT-Projekten}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9455,
  author       = {{Schulze, Tim}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Aerial Camera Flying Cinematography Manual für Luftaufnahmen am Beispiel von Tandemsprüngen}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{8804,
  author       = {{Goldmann, Oliver}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Virtual Reality - Performance der Unreal Engine 5}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8891,
  abstract     = {{Die folgende Arbeit lässt sich in dem Bereich der Online-Werbung verorten, mit dem Ziel einen Werbeauftritt zur Vermarktung eines Produkts zu entwickeln.
Um möglichst praxisnah arbeiten zu können, wurde die Bachelorarbeit in Kooperation mit einem Unternehmen aus Detmold angefertigt. Das Unternehmen Coating One hat sich mit ihren Produkten auf die Reinigung und den Schutz von Autolacken spezialisiert. Für ihre neu entwickelte Produktpalette benötigt das junge Unternehmen Produktfotos, um ihre Produkte im Internet über einen Online-Shop, sowie verschiedene Social-Media-Plattformen und digitale Werbebildschirme zu repräsentieren und vermarkten zu können. Neben Produktfotos für den Online-Shop sollen ebenfalls Fotos, Videos und Logo-Animationen für den Social-Media-Auftritt erstellt werden.
Das hauptsächliche Interesse des Unternehmens für ihre Online-Präsenz liegt jedoch auf den Produktfotos, sodass der Schwerpunkt der Arbeit sowohl im schriftlichen als auch praktischen Teil ebenda gelegt wurde. Im theoretischen Teil dieser Arbeit wurde in diesem Sinne der Frage nachgegangen, worauf man bei der Erstellung von Produktfotos achten muss.}},
  author       = {{Stümmler, Marius}},
  keywords     = {{Produktfotos, Produktvideo, Logoanimationen, Animationen, Werbung, Werbeauftritt, Online-Präsenz, Social Media, Online Shop}},
  pages        = {{63}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Entwicklung eines Werbeauftrittes zur Vermarktung eines Produktes zur Autopflege}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8913,
  author       = {{Botschen, Janes}},
  pages        = {{40}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Welchen Einfluss haben Planung und Spontanität auf die Dokumentarfotografie? : Ein Vergleich der Kriegs- und Katastrophenfotografie}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{7044,
  author       = {{Conway, Alissa Joy}},
  pages        = {{42}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Schnittrythmus und musikalischer Rythmus im Musikvideo. Herausgearbeitet an dem Musikvideo "A Stranger with my Blood"}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{7151,
  author       = {{Dreyer, Conrad}},
  keywords     = {{Blockchain, NFT, Token, Metaverse, Medienproduktion}},
  pages        = {{70}},
  publisher    = {{TH OWL}},
  title        = {{{Blockchain & NFTs in der Medienproduktion}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{6464,
  abstract     = {{Diese Arbeit befasst sich mit der Bewegung der Kamera im Spielfilm. Dazu wird zunächst erläutert, was man allgemein unter Kamerabewegung versteht, welche Arten es gibt und welche gestalterischen Effekte diese beinhalten können, um der Kinematografie mehr Ausdruck zu verleihen. 
Des Weiteren wird aufgezeigt, welche Kamerasysteme und Rigs sich bevorzugt für bestimmte Kamerabewegungen eignen und in der Filmproduktion vorrangig Einsatz finden.

Im zweiten Teil der Arbeit wird der Begriff „spezielle Kamerabewegungen“ definiert und in einem Kapitel über die Entstehungsgeschichte von Kamerabewegung Anwendung finden. Dabei werden interessante Kamerabewegungen der Filmgeschichte erläutert und auf ihre dramaturgischen Eigenschaften untersucht.
}},
  author       = {{Hesse, Julius}},
  keywords     = {{Film, Kamerabewegung, Spezielle Kamerabewegung, Spielfilm, Kamera}},
  pages        = {{43}},
  publisher    = {{TH-OWL}},
  title        = {{{Die gestalterischen Möglichkeiten von Kamerabewegung & der Einsatz von speziellen Kamerabewegungen im Film}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6532,
  author       = {{Weber, Marlon}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Imagefilm Produktion für die Bike and Outdoor Company : Die Entwicklung von Special Camera Equipment }}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6545,
  author       = {{Ingenhaag, Max}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Digitale Landschaftsfotografie}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{7133,
  author       = {{Gossen, Artur}},
  pages        = {{36}},
  publisher    = {{TH OWL}},
  title        = {{{Die psychologische Wirkung von Imagefilmen im Bereich der ambulanten Pflege und dessen Anwendung in der Praxis.}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{7423,
  author       = {{Manderla, Alina}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Die Erstellung einer Webdokumentation auf dem Begegnungs- und Gnadenhof der Sentana Stiftung}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6081,
  abstract     = {{Die vorliegende Bachelorbeit beschäftigt sich mit dem Aufbau und der Gestaltung von 360°-Rundgängen am Beispiel der von uns im praktischen Teil erstellten digitalen Hofführung für die Sentana Stiftung. Trotz der vorrübergehenden Schließung des Hofes, soll der 360°-Rundgang in der Pandemie ergänzend als Marketinginstrument eingesetzt werden, neue Sponsoren und Patenschaften akquirieren und zusätzlich die Bekanntheit der Stiftung fördern. Dabei ist es wichtig eine informative digitale Hofführung zu erstellen, die den Alltag auf dem Hof näher bringt, die Geschichten der Tiere erzählt und den Besuchern einen persönlichen, liebevollen Eindruck der Stiftung vermittelt. Hierzu gehört nicht nur die Erstellung und Gestaltung des Rundgangs, sondern auch die Entwicklung einer Strategie, um die Besucher bestmöglichst zu informieren und aufzuklären. Daher wird im theoretischen Teil herausgearbeitet, welche zentralen Elemente es gibt, um unseren Rundgang für die Besucher möglichst interessant zu gestalten und ob der 360°-Rundgang als Ergänzung auf der Webseite der Sentana Stiftung ein nützliches Marketinginstrument ist. Mithilfe einer Umfrage wird untersucht, ob die digitale Hofführung von Interessenten und möglichen Besuchern des Hofes angenommen wird. Auf Grundlage der Ergebnisse der Online-Befragung und des praktischen Teils, soll im Anschluss eine Empfehlung für die Gestaltung von 360°-Rundgängen erarbeitet werden, welcher zukünftigen Medienproduzenten dabei helfen kann zu entscheiden, welche zentralen Elemente die Passenden für ihren geplanten 360°-Rundgang sind.}},
  author       = {{Dietz, Jenny}},
  keywords     = {{Virtual Reality, 360-Grad-Rundgang, Gnadenhof, Videos, Virtual Tour, Panorama Tour, Sentana Stiftung}},
  pages        = {{145}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Virtual Reality als Marketinginstrument - Eine digitale Hofführung auf dem Gnaden- und Begegnungshof der Sentana Stiftung}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6097,
  abstract     = {{Diese Arbeit untersucht Modifikationen für Videospiele und gibt Einblicke in deren Entwicklung – von der Konzeption bis zum fertigen Produkt. Im Folgenden werden sowohl die Chancen als auch die Gefahren aufgezeigt, die Modifikationen für Entwicklerfirmen mit sich bringen. Anschließend wird argumentiert, ob die Förderung von Modifikationen und Community-Erstellten-Inhalten für Entwicklerfirmen profitabel ist und somit als Teil der Unternehmensstrategie verfolgt werden sollte. Die Methodik dieser Arbeit verknüpft Beobachtung mit etabliertem Fachwissen und basiert zu einem gewissen Anteil auf Erfahrungsberichten des Autors.}},
  author       = {{Brinkmann, Jannis}},
  keywords     = {{Videospiele, Modding, Portal Reloaded}},
  pages        = {{39}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Modding als Einstieg in die Videospielbranche. Sollten Entwicklerfirmen die Kreation von Community-Erstellten-Inhalten mehr fördern?}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{5078,
  author       = {{Ortlepp, Jakkomo Youri}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Welche signifikanten Vorteile ergeben sich durch die Entwicklung der digitalen Previsualization für Low-Budget-Filmproduktionen?}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{5255,
  abstract     = {{Social Media Werbung – ein Thema das fast jeden Leser dieser Arbeit betreffen wird. Wohin man auch schaut, sie begleitet uns täglich und trotzdem wird es nicht weniger, sondern eher mehr Werbung. Da herauszustechen,
scheint für viele Unternehmen schier unmöglich. In dieser Arbeit geht es darum, wie man die Online-User für sich gewinnt und mit Social Media Spots sichtbar wird. Das Thema Aufmerksamkeitsspanne spielt eine große Rolle, aber auch die Targetierung der richtigen Zielgruppe und die inhaltliche Gestaltung der Spots. Durch die Erläuterung filmspezifischer Begrifflichkeiten und den Grundlagen von Werbefilmen wird ein solides Fundament
geschaffen, um eine Zielgruppenanalyse und die Werbefilmanalyse dreier Spots durchzuführen.}},
  author       = {{Schnell, Sarah}},
  keywords     = {{Social Media, Social Media Spot, Online Marketing, Werbespot, Werbung, Werbefilm, Montage, Werbefilmmontage}},
  pages        = {{37}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{How to catch users online (fast) - Unterschiedliche Montagetechniken und deren Einfluss auf social Media Spots}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{1812,
  author       = {{Wind, Karla}},
  pages        = {{116}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Personas - ein Werkzeug der nutzerzentrierten Entwicklung}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1945,
  author       = {{Theuner, Stephanie}},
  pages        = {{93}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Ist das Kunst oder kann das weg?! Die psychologischen Wahrnehmungsprozesse in der Filmmontage}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1949,
  abstract     = {{Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Thema des E-Book-Publishings bei Ratgebern. Hierzu werden zuerst die E-Book-Grundlagen erörtert, ein Einblick auf zugrunde liegende Techniken und Copyright-Gegebenheiten vermittelt, sowie die führenden Verkaufsplattformen beleuchtet. Ferner wird der Publishing-Begriff erläutert und das Verlagswesen mit dem Self-Publishing-Modell verglichen. Es soll die Frage beantwortet werden, wie Self-Publishing von Ratgebern gegenüber dem Publishing bei Verlagen einzuordnen ist. Abschließend wird ein Ausblick darüber gegeben, wie die Zukunft der Branche aussehen könnte.}},
  author       = {{Durik, Benjamin}},
  pages        = {{31 / XII}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Entwicklung des E-Book-Publishings bei Ratgebern}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1953,
  author       = {{Raczak, Manuel}},
  pages        = {{71, 26}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Spiegel der Seele : Makrofotografie des menschlichen Auges}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{1969,
  author       = {{Wolff, Lara}},
  pages        = {{92}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Macht der Montage - Zusammenhänge zwischen Filmschnitt und Wahrnehmung}}},
  year         = {{2019}},
}

@misc{862,
  author       = {{Bliem, Georg}},
  keywords     = {{Content Marketing, Unternehmen, Video, Youtube}},
  pages        = {{40}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Video Content Marketing - Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen für eine zielgruppenorientierte Realisierung}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{707,
  author       = {{Schwedler, Franziska}},
  keywords     = {{Computerspiel, Immersion, Stiller Protagonist, Characterdesign}},
  pages        = {{75 / 72 }},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Fenfire - Konzeptionsansatz für einen immersiven Stillen Protagonisten in Computerspielen}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{712,
  author       = {{Sommer, Ylva}},
  keywords     = {{Cinematography, Comedy}},
  pages        = {{127}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Creating Comedic Cinematography : Comedy on the technical level of filmmaking: How can story, dialog and acting be supported through the image and sound of a film?}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{714,
  author       = {{Vietmeier, Jana}},
  keywords     = {{Corporate Design, Entwicklung, Kinder und Jugendliche, Konzeption, Psychotherapeutische Praxis}},
  pages        = {{104}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption und Entwicklung eines Corporate Designs für eine psychotherapeutische Praxis für Kinder und Jugendliche}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{765,
  author       = {{Bielefeld, Lukas}},
  keywords     = {{Kameraführung}},
  pages        = {{113}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Durch den Sucher - Kameraführung und Bildgestaltung im narrativen Kurzfilm}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{1018,
  author       = {{Plet, Kevin}},
  keywords     = {{Compositing, Digital Compositing, Postproduktion, Visual Effects, Visuelle Effekte}},
  pages        = {{78}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Digital Compositing - Produktion fiktiver Welten in der digitalen Videonachbearbeitung}}},
  year         = {{2018}},
}

@misc{784,
  author       = {{Kubik, Karl}},
  keywords     = {{Bildgestaltung, Film, Kameraführung}},
  pages        = {{128}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Gestalterische Ausdrucksmittel im narrativen Kurzfilm}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{791,
  author       = {{Nowoczin, Nora}},
  keywords     = {{Dokumentarfilmproduktion, Fiktional, Non-Fiktional, Spielfilmproduktion}},
  pages        = {{64}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Non-Fiktional vs. Fiktional: Grundlegende Produktionsunterschiede zwischen Dokumentarfilmen und Spielfilmen}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{793,
  abstract     = {{Die Begriffe Extrem- und Szenesport beschreiben eine Vielzahl von sich schnell entwickelnden Sportarten, welchen Risiko und Abenteuer zugeschrieben werden. Sie verkörpern das Bild einer freiheitsliebenden Lebensart, in der feste Strukturen, Regeln und Grenzen hinterfragt oder gar gebrochen werden. Diese Randsportarten zeichnen sich sowohl durch Szenebildung, die von gemeinsamen Werten und alternativen Lebensstilen geprägt ist, als auch durch ihre rebellische Grundhaltung aus und unterscheiden sich deutlich von traditionellen Sportarten wie Fußball oder Tennis.

Auf werbetreibende Unternehmen üben diese Sportarten einen besonderen Reiz aus, denn durch eine szenenahe Positionierung können die Unternehmen eine wichtige Rolle innerhalb des Sports besetzen. Beispielsweise als Sponsoren, Ausrüster und Mitorganisatoren können sie direkt auf die Trends innerhalb der Sportarten Einfluss nehmen und sind dabei teilweise selbst maßgeblich an der Entwicklung neuer Sportarten und Sportausprägungen
beteiligt. Der Imagetransfer vom Sport auf die Marke ist sowohl für das öffentliche Bild des Unternehmens, als auch für die Akzeptanz des Unternehmens innerhalb der Szene wichtig. Die intensive Wechselbeziehung zwischen Sport und Unternehmen funktioniert nur dann, wenn sie auf gegenseitigem Respekt für die Rolle des Anderen beruht und
durch ein ausgeglichenes „Geben und Nehmen“ gekennzeichnet ist. Content Marketing als moderne Form der externen Unternehmenskommunikation greift dieses Element der authentischen Öffnung eines Unternehmens für die Wünsche und Anregungen der Kunden auf. Die Art der Werbung hat sich mit dem Internet stark gewandelt und neue Methoden die Zielgruppen zu begeistern und zu beeinflussen sind notwendig, um aus der Masse an Werbebotschaften herauszustechen. Es ist festzustellen, dass traditionelle, massentaugliche Werbeformen - z.B. Fernsehwerbung - im Szenesport nur selten vorzufinden sind und Unternehmen eher darauf bedacht sind authentisch und zielgruppengerecht mit ihren Kunden zu kommunizieren. Content Marketing, als ein durch das Internet wieder in Mode gekommenes Marketinginstrument, bei dem die Inhalte nützliche Informationen, Wissen oder Unterhaltung vermitteln, bietet auch im Szenesport die unternehmensstrategischen Grundlagen um die Wechselbeziehung zwischen Szene und Wirtschaft zu vertiefen.
Welche Rolle spielt Content Marketing für szenesportnahe Unternehmen und welche Wechselwirkungen zwischen Unternehmen und Szenesport ergeben sich aus der erforderlichen Contentgenerierung?
}},
  author       = {{Nikesch, Evert}},
  keywords     = {{Content Marketing, Extremsport, Inbound Marketing, Szenesport}},
  pages        = {{108}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Werbung mit Extremsport im Internet: Die Wechselwirkungen zwischen Unternehmen und Szenesport unter Analyse von Content Marketing Strategien}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{796,
  author       = {{Kelm, Jasper}},
  keywords     = {{2D-Tracking, 3D-Tracking, Integration, Kamera, Rekonstruktion}},
  pages        = {{89}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{3D-Tracking : Gegenüberstellung verschiedener Implementierungen in Labor- und Praxisanwendung}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{813,
  author       = {{Pörtner, Hendrik}},
  keywords     = {{Film, Filmlicht, Licht, Lichtanalyse}},
  pages        = {{102}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung eines Analysekatalogs zur Lichtgestaltung im Bewegtbild}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{818,
  author       = {{Holtemeyer, Leonie}},
  keywords     = {{Guide}},
  pages        = {{40}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeption, Gestaltung und Umsetzung eines Survival Guides für ein Auslandssemester in Volda}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{775,
  author       = {{Georg, Jens Kevin}},
  keywords     = {{Kamera, Szenenbild}},
  pages        = {{96}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das visuelle Erzählen fiktiver Filmfiguren (Lasse, oder wie man in einer Welt voller visueller Stilmittel endlich eine Filmfigur wird)}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{777,
  abstract     = {{Die Arbeit befasst sich mit der historischen Entwicklung vom Matte Shots, den gegenwärtigen Verfahren und den möglichen zukünftigen Methoden. Matte Shots waren und sind einer der wichtigsten Bereich in der Filmproduktion, um Darsteller oder Objekte vor einem beliebigen Hintergrund erscheinen zu lassen. Aktuelle technische Entwicklungen deuten auf eine mögliche Veränderung der Verfahren hin, die momentan als Standard gelten. Ziel der Arbeit ist eine Analyse der Entwicklung von Matte Shots, um eine Prognose für deren Zukunft geben zu können. Dabei wird die Hypothese behandelt, ob Matte Shots in Zukunft keine Verwendung mehr finden werden.}},
  author       = {{Brand, Ole}},
  keywords     = {{matte}},
  pages        = {{102}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Bildkomposition mit Matte Shots : Gestern, Heute, Morgen}}},
  year         = {{2017}},
}

@misc{903,
  author       = {{Stepan, Björn}},
  pages        = {{152}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Film-Look - Analyse entscheidender Parameter im Bewegtbild Design}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{957,
  author       = {{Krips, Nadine}},
  keywords     = {{Marketingstrategie, Online-Marketing, Virtuelle Realität}},
  pages        = {{36}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Vergleich von Virtual Reality mit ähnlicher Unterhaltungselektronik anhand der Analyse dazugehöriger Marketingstrategien : Untersuchung auf Ähnlichkeiten und Gründe gegebener Misserfolge}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{976,
  author       = {{Oberfrank, Eva Eldrid}},
  keywords     = {{Dokumentarfilm, Leave No Stone Unturned, Reisefilm, Filmanalyse, Inhalt, Stilmittel, Wirkungen}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das fremde Land im Reisefilm : Die Unterschiede und Wirkungen verschiedener Dokumentationsformate}}},
  year         = {{2016}},
}

@misc{1709,
  author       = {{Loe, Samuel}},
  pages        = {{91}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Internet, die neue Zukunft der Hollywoodfilme}}},
  year         = {{2015}},
}

@misc{1769,
  author       = {{Gutsmann, Andreas}},
  pages        = {{127}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Workflow Management in digitalen Videoproduktionen}}},
  year         = {{2014}},
}

@misc{1521,
  author       = {{Hachmeister, Sven}},
  keywords     = {{Bildgestaltung, Medienproduktion, Musikvideo}},
  pages        = {{90}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Bildgestaltung bei Heavy Metal Musikvideos : MUSIKVIDEOPRODUKTION I CALIBAN - „THIS OATH“}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1550,
  author       = {{Skora, Katrin}},
  pages        = {{260}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Illusion und Wirklichkeit : Production Design im narrativen Kurz!lm}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1554,
  author       = {{Eßbach, Leo}},
  pages        = {{269}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{KAMERAFÜHRUNG UND LICHTSETZUNG im narrativen Kurzfilm : Handwerk und Gestaltung}}},
  year         = {{2013}},
}

@misc{1037,
  abstract     = {{This master thesis focuses on the problems that can occur at 3D stereoscopic productions with a student budget. It provides the reader with the basic knowledge about the human eye. Further the human perception of 3D stereoscopic content is described. The reader will learn about the basic techniques and the technical appliances used in the production and the presentation of 3D stereoscopic movies. The special focus of this work is the comparison of a low budget student spot that was produced in stereoscopic 3D to other well known blockbuster movies regarding the subjects of ghosting/crosstalk, disparity and asynchronous frames. The reader will know how he or she can prepare a 3D life action shooting with a low budget avoiding these three failure sources.}},
  author       = {{Mompour, Marcel}},
  keywords     = {{3D stereoscopic, ghosting, crosstalk, bad synchronisation, disparity, low budget, Stereoskopischer Film, Synchronisierung}},
  pages        = {{63}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Comparison of 3D stereoscopic blockbuster movies with a 3D stereoscopic spot realised with a student budget regarding ghosting/crosstalk, bad disparity and asynchronous frames}}},
  year         = {{2012}},
}

@misc{1051,
  abstract     = {{In the last years, an ongoing trend of producing stereoscopic movies can be observed. While they hold some advantages like stronger immersion, also side effects like visual fatigue were reported. One of the reasons for this is the vergence-accomodation conflict, which describes the unnatural uncoupling of vergence and accomodation that audiences of stereoscopic films are forced to do. As this conflict only causes symptoms at excessive discrepancies, filmmakers should keep the stereoscopic disparity in their films below a certain level. However, there is no consensus on what level that limit should be, so a general guideline is needed. By investigating the findings of different authors and analysing the disparity values of five stereoscopic feature films, a recommendation to limit the disparity of theatrical films to a value of 3% in negative space and 2% in positive space is given.}},
  author       = {{Spindler, Mark}},
  keywords     = {{Fernsehen, Stereoskopischer Film}},
  pages        = {{36}},
  publisher    = {{Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Limiting the Disparity in Stereoscopic Films to ensure a Comfortable Viewing Experience}}},
  year         = {{2012}},
}

