@misc{13285,
  author       = {{Gerl, Niklas}},
  pages        = {{279}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Der Einsatz von künstlicher Intelligenz in der Filmindustrie}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{10985,
  abstract     = {{This thesis examines the impacts of scene and rendering optimizations techniques aimed for GPU rendering within the realm of animated scene for offline rendering. Focusing on the unique challenges posed by dynamic animations, the research explores how these rendering approaches impact rendering speed, memory efficiency, and the attainment of lifelike visual quality. Using Octane render as ground for analysis, this study aims to uncover how scene optimizations intersect with the demands of animated content. Through meticulous comparison, this thesis endeavours to provide insights that empower rendering practitioners and animators to go through optimization strategies, bridging the gap between efficient resource allocation and the pursuit of captivating visual.}},
  author       = {{De Melo Bernardino, Lucas}},
  keywords     = {{GPU Rendering, Scene Optimization, 3D Rendering, Cinema 4D, Octane Render}},
  pages        = {{55}},
  publisher    = {{Technischen Hochschule Ostwestfahlen-Lippe}},
  title        = {{{Enhancing GPU Rendering Efficiency through Scene Optimizations: A Case Study using Octane for Cinema 4D}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11081,
  author       = {{Schröder, Niko}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Filmreife Effektsimulationen in Echtzeit? Ein Vergleich zwischen Houdini und VectorayGen}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11088,
  author       = {{Walker, Leon}},
  pages        = {{74}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Examination of the Role of Gender in Video Game Media: An analysis of how Gender Roles are portrayed in Video Game Media, and how they have evolved over time.}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11101,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit widmet sich dem Themenfeld der visuellen Effekte, welche zu den
Spezialeffekten gehören. Zunächst wird die generelle Entwicklung von visuellen Effekten des späten
19. Jahrhunderts bis zu den heutigen Produktionen herausgearbeitet. Dabei wird ein Schwerpunkt auf
fantastische und magische Elemente gesetzt; magische Elemente sind zum Beispiel
Zauberstab-Effekte. Dabei wird analysiert, wie sich die Ästhetik und Technik der Verfahren und
Visualisierung über die Zeit entwickelt haben. Das Ziel ist es, eine literarische Sammlung der
Visualisierung von fantastischen und magischen Elementen zu schaffen. Zum Schluss wird auf die
neusten Trends der heutigen Zeit eingegangen. Warum werden so viele magische und fantastische
Elemente in Filmen benutzt und was ist die Motivation hinter ihrer zunehmenden Verwendung in
Filmen? Wie wirken sie auf den Zuschauer?
}},
  author       = {{Davies, Lianne}},
  pages        = {{73}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Die Entwicklung der Visualisierung von Magie im Realfilm}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11123,
  abstract     = {{Mehr und mehr kommt es einem so vor, als würde unsere Welt immer schneller und 
hektischer werden, und die Gesellschaft muss mitziehen. Auch Videospiele werden 
traditionell mit solchen Adjektiven beschrieben, jedoch stellt sich ein Gaming-Genre 
bewusst gegen diese Bewegung der Gesellschaft und zeigt, dass eine entspannte 
Herangehensweise an unseren heutigen Alltag durchaus eine valide Option ist. Es 
handelt sich hierbei um die sogenannten Cozy Games, „gemütliche“ Spiele, die den 
stressigen Alltag entschleunigen.
Diese Arbeit behandelt das Genre Cozy Games, wie es in der Branche einzuordnen
ist und sich darauf auswirkt, wieso es sich grade seit Beginn der 2020er an so 
großer Popularität erfreut und wie sich seine Zielgruppe zusammensetzt. Anhand 
dieser Erkenntnisse wird ein Konzept für ein eigenes Cozy Game erarbeitet und 
vorgestellt.
Das Cozy Games Genre gibt es so wie wir es heute kennen, noch nicht sehr lange, 
es nimmt auf dem Gaming-Markt aber zunehmend Platz ein. Angesiedelt in der 
Indie-Szene wird hier eine Relevanz deutlich. Denn Indie-Games gewinnen auf dem 
Videospielmarkt zunehmend an Bedeutung, was auch für die deutsche Wirtschaft 
im Games-Bereich einen wichtigen Faktor darstellt.
Was macht also ein Cozy Game aus und wie kann dies in einem Konzept umgesetzt 
werden?}},
  author       = {{Lewecke, Franziska}},
  keywords     = {{Game, Videospiel, Konzeptionierung, Game Design}},
  pages        = {{51}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Konzeptionierung eines Cozy Games im  Hinblick auf die Popularität des Genres in  der Games-Branche}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11151,
  author       = {{Steinbeck, Rosa}},
  pages        = {{62}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die digitale Anwendung physikalischer Kenntnisse über die Interaktion zwischen Licht und Oberfläche zur Schaffung von Fotorealismus, am Beispiel des Principled BSDF Shader.}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11178,
  author       = {{Petrat, Sascha}},
  pages        = {{39}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Effektdesign in Houdini ; "Der Tanz des Phönix über dem Vulkan“ : Strategien zum Aufbau einer Simulationsszene}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11212,
  author       = {{Kröh, Florian}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{THE EVOLUTION OF ANIMATION:    ERSTELLUNG EINES FILMS MITHILFE VERSCHIEDENER   BEWEGTBILDTECHNIKEN}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11295,
  author       = {{Sahabi, Mina}},
  pages        = {{104}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zwischen Papier und Pixel: Art Books als Brücke zwischen kreativem Prozess und Spielerlebnis}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{10252,
  author       = {{Nacke, Liz}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Wird das Kundenerlebnis durch fotorealistische Architekturvisualisierungen optimiert?}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10267,
  abstract     = {{Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden die cineastisch visuelle Gestaltung und die visuelle 
Narration in der Game-Engine Unreal untersucht. Das zentrale Ziel ist die Entwicklung einer 
eigenen Bildsprache und Bildästhetik durch eine umfassende Analyse von Kriegsdramen 
und der Anwendung von Filmstock Emulation und Compositing-Methoden. In diesem 
Kontext wird ein Anti-Kriegskurzfilm erstellt, der die erworbenen Techniken in die Praxis 
umsetzt und die Möglichkeiten und Limitationen der cineastischen Erzählweise in der 
Unreal Engine aufzeigt. Die Arbeit befasst sich zunächst mit der aktuellen Entwicklung in 
der Filmindustrie, insbesondere in Bezug auf neue Technologien wie künstlicher Intelligenz 
und der fortschreitenden Automatisierung in der Film- und Medienproduktion. Es wird sich 
darauffolgend mit den Herausforderungen von Echtzeitrendering-Engines beschäftigt. 
Anschließend erfolgt eine kurze historische Einordnung des Mediums Film, eine 
differenzierte Betrachtung der Unterschiede zwischen analogem und digitalem Film sowie 
der Funktionsweise von Filmkameras. Ein besonderer Fokus wird in diesem Zusammenhang 
auf die Nachstellung von Kameralinseneffekten und Filmstock Emulation gelegt. 
}},
  author       = {{Letmathe, Thilo}},
  keywords     = {{Unreal Engine, Game Engine, Echtzeitrendering, Prozedural, Automatisierung, Künstliche Intelligenz (KI), Virtual Film Production (VFP), Computer-Generated Imagery (CGI), Visual Effect (VFX), Filmstock Emulation, DaVinci Resolve, Compositing, Kameralinseneffekte, analoger Film, visuelles Erzählen, Kinematographie, Filmografie, Bildsprache, Bildgestaltung, Artdirecting, Cineastik, Realismus, Environmental design, Krieg, Film, Kurzfilm, Filmanalyse und Filmhistorie}},
  pages        = {{124}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Die Macht des Bewegtbildes}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10321,
  author       = {{Ulbrich, Kevin}},
  pages        = {{92}},
  publisher    = {{Technischen Hochschule Ostwestfahlen-Lippe}},
  title        = {{{Interactive Virtual Museums : Grundprinzipien von (virtuellen) Museen mit praktischem Beispiel: „Beyond The Frame“}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10460,
  author       = {{Salscheider, Kim}},
  pages        = {{119}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wie verändern virtuelle Filmtechniken die Produktion von Werbefilmen?}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10462,
  author       = {{Knödel, Tobias}},
  pages        = {{55}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Virtuelle Welten - Das Entstehen glaubwürdiger Landschaften durch Naturalismus in der Unreal Engine}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10552,
  abstract     = {{Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Entstehung und Entwicklung der Masken-Spezialeffekte (SFX) im 21. Jahrhundert. Auch werden diese Entwicklungen im Zusammenhang mit visuellen Effekten (VFX) und deren Bedeutung näher erläutert. Es wird dabei auf häufig verwendete Techniken und Methoden beider Verfahren eingegangen. Weiterhin wird dies anhand des Beispiels des Studentenfilms “Kamera Head“ (2023) von Maximilian Laux verdeutlicht. Damit soll zum Schluss die Frage geklärt werden, welchen Einfluss die zunehmende Nutzung von visuellen Maskeneffekten auf die Masken- Spezialeffekte hat und ob daraus ein Zusammenwirken resultieren kann.}},
  author       = {{Schreckenberg, Maike}},
  pages        = {{97}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das filmische Maskenbild im 21. Jahrhundert: Möglichkeiten des Zusammenwirkens von Masken-Spezialeffekten (SFX) und visuellen Effekten (VFX)}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9353,
  author       = {{Reinschmidt, Jan}},
  pages        = {{54}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Möglichkeiten zur kosteneffizienten Umsetzung von Virtual Production}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9460,
  author       = {{Habighorst, Malte}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Welchen Einfluss haben Virtual Production Techniken auf den Workflow in Animationsfilmen jetzt und in der Zukunft?}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9557,
  author       = {{Kochs, Leonie}},
  pages        = {{41}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Untersuchungen zum Narrativ in russischen Staatsmedien am Beispiel RT}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9564,
  author       = {{Prüßmeier, Dennis}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Virtual Production für Animationsfilme in der Unreal Engine}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9691,
  author       = {{Clauß, Marcel}},
  pages        = {{41}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{digitale Farbreproduktion - Color-Management Workflow in digitaler Filmproduktion}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9902,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit behandelt die praktische Umsetzung eines Arcade-inspirierten Videospiels mit der Game-Engine Unity. Der praktische Teil der Arbeit bildet den Hauptteil und wird in diesem Dokument durch eine Literaturarbeit theoretisch begleitet. Es werden grundlegende Prinzipien und Konzepte des Game-Designs behandelt und in das praktische Projekt überführt.  
Beginnend mit der Spieleidee, über die Konzeption bis hin zur Implementierung, findet sowohl eine praktische als auch eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema Game-Design im Arcade-Game Genre, anhand eines praktischen Projektes statt. Begleitet von etablierter Literatur zu dem Thema, bezieht sich diese Arbeit insbesondere auf die Eigenheiten des Arcade-Game Genres und nimmt Bezug auf dessen Entstehungs- und Erfolgsgeschichte. Ziel ist es, fundiertes Wissen aus der Games Branche zu recherchieren, strukturieren und letztendlich praktisch anzuwenden. Mit dieser Vorgehensweise soll geklärt werden, was Arcade-Games im Kern ausmacht, woraus sie bestehen, was sie so beliebt macht und wie sie entstehen. Der praktische Teil der Arbeit basiert auf der theoretischen Auseinandersetzung und wird in diesem Dokument ausführlich beschrieben und dokumentiert. Zum Ende dieser Bachelorarbeit steht ein eigens erstelltes, vollständiges Videospiel, welches sich an den Charakteristiken des Arcade-Game Genres orientiert und eine schriftliche Ausarbeitung, welche dessen Entstehungsprozess, bezugnehmend auf bestehende Literatur dokumentiert. 
}},
  author       = {{Knof, Fabian}},
  keywords     = {{Arcade, Games, Videospiel, Game-Design, Unity}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung eines Arcade-inspirierten 2D Videospiels mit Unity}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9935,
  author       = {{Zblewski, Louisa}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Eine Untersuchung der visuellen  Aufmerksamkeit  in Open World Videospielen anhand  des Environment Game Designs}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{7473,
  author       = {{Behrens, Colin}},
  pages        = {{55}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Kostenreduzierung durch optimiertes 3D Pipelining in Videospielen}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{7710,
  author       = {{Reuschel, Finn Lucas}},
  pages        = {{51}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Inwieweit erleichtern Erklärvideos die Erläuterung komplexer Sachverhalte?  }}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{7794,
  abstract     = {{Nature is known for being rich in color. Throughout evolution, humankind’s brains have learned to respond to selected colors in multiple ways by assigning meanings to them. Since colors have an impact on our perception of the world, they can be artificially integrated into the media world in order to trigger thought processes. The media world utilises them as powerful tools to create impressions. This study aims to determine the natural and artificial occurrence of different hues in wildlife and their use in character/environment design. This thesis’ practical part uses the gathered information and integrates it actively into the short clip’s character design in rela- tion to its non vocal communication.

The methods of choice for the research were literature, studies, films, online articles, and analy- ses that addressed the topics of color psychology and non-verbal/vocal communication. The results suggest that an even wider range of color palettes can be implemented into media to create more advanced stunning motion pictures, although there already are very stereotypical schemes that can be relied on but should not.}},
  author       = {{Steinert, Paulina}},
  keywords     = {{CG, Design, Color Effects, Body Language, Animation}},
  pages        = {{67}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Psychology of Colors and Facial Expressions with Application on a CG Short Clip}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{7801,
  abstract     = {{Nature is known for being rich in color. Throughout evolution, humankind’s brains have learned to respond to selected colors in multiple ways by assigning meanings to them. Since colors have an impact on our perception of the world, they can be artificially integrated into the media world in order to trigger thought processes. The media world utilises them as powerful tools to create impressions. This study aims to determine the natural and artificial occurrence of different hues in wildlife and their use in character/environment design. This thesis’ practical part uses the gathered information and integrates it actively into the short clip’s character design in rela- tion to its non vocal communication.
The methods of choice for the research were literature, studies, films, online articles, and analy- ses that addressed the topics of color psychology and non-verbal/vocal communication. The results suggest that an even wider range of color palettes can be implemented into media to create more advanced stunning motion pictures, although there already are very stereotypical schemes that can be relied on but should not.}},
  author       = {{Steinert, Paulina}},
  keywords     = {{CG, Design, Color Effects, Body Language, Animation}},
  pages        = {{67}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Psychology of Colors and Facial Expressions with Application on a CG Short Clip}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8287,
  author       = {{Liu, Lisa}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Darstellung von Süchten im Animationsfilm im Laufe der Zeit}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8804,
  author       = {{Goldmann, Oliver}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Virtual Reality - Performance der Unreal Engine 5}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8811,
  author       = {{Schmidtmeyer, Patrick}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Möglichkeiten zur Simulationsbeschleunigung unter Berücksichtigung der optischen Qualität}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8824,
  author       = {{Müller, Dustin}},
  keywords     = {{Metaverse, Digitalisierung, Virtual Reality, Augmented Reality}},
  pages        = {{43}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Metaverse - wie sich die Welt digital und virtuell verändert (Chancen und Risiken des Metaverse)}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8891,
  abstract     = {{Die folgende Arbeit lässt sich in dem Bereich der Online-Werbung verorten, mit dem Ziel einen Werbeauftritt zur Vermarktung eines Produkts zu entwickeln.
Um möglichst praxisnah arbeiten zu können, wurde die Bachelorarbeit in Kooperation mit einem Unternehmen aus Detmold angefertigt. Das Unternehmen Coating One hat sich mit ihren Produkten auf die Reinigung und den Schutz von Autolacken spezialisiert. Für ihre neu entwickelte Produktpalette benötigt das junge Unternehmen Produktfotos, um ihre Produkte im Internet über einen Online-Shop, sowie verschiedene Social-Media-Plattformen und digitale Werbebildschirme zu repräsentieren und vermarkten zu können. Neben Produktfotos für den Online-Shop sollen ebenfalls Fotos, Videos und Logo-Animationen für den Social-Media-Auftritt erstellt werden.
Das hauptsächliche Interesse des Unternehmens für ihre Online-Präsenz liegt jedoch auf den Produktfotos, sodass der Schwerpunkt der Arbeit sowohl im schriftlichen als auch praktischen Teil ebenda gelegt wurde. Im theoretischen Teil dieser Arbeit wurde in diesem Sinne der Frage nachgegangen, worauf man bei der Erstellung von Produktfotos achten muss.}},
  author       = {{Stümmler, Marius}},
  keywords     = {{Produktfotos, Produktvideo, Logoanimationen, Animationen, Werbung, Werbeauftritt, Online-Präsenz, Social Media, Online Shop}},
  pages        = {{63}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die Entwicklung eines Werbeauftrittes zur Vermarktung eines Produktes zur Autopflege}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{8944,
  author       = {{Siegmann, Daniel}},
  pages        = {{152}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwesfalen-Lippe}},
  title        = {{{Simulierte Effekte im Film: Eine Analyse von Kosten, Nutzen und Praktikabilität}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{9660,
  author       = {{Brand, Henry}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Kohärenz in experimentellen Werken}}},
  year         = {{2022}},
}

@misc{6994,
  abstract     = {{Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Frage durch welche Hilfsmittel animierte Objekte vermenschlicht werden können, und wie es gelingt das diese zu einer Figur zu machen, die Zuschauer*innen als lebendig und menschlich wahrnehmen.}},
  author       = {{Zuckschwerdt, Laura}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Anthropomorphisierung im Animationsfilm}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{7126,
  author       = {{Scharpff, Nicklas}},
  pages        = {{60}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Der Einfluss von Ray Tracing auf real-time Rendering in Game Engines}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6041,
  author       = {{Jablotschkin, Larissa}},
  pages        = {{42}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Tutorial-Video = Problemlösung? Eine Untersuchung anhand der Arbeit mit Adobe After Effects}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6072,
  author       = {{Walker, Leon}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Portrayal of Artificial Intelligence in Mainstream Media - How has the Portrayal of Artificial Intelligence changed in Science Fiction Films and Literature in recent decades?}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6300,
  author       = {{Heselmann, Lena}},
  pages        = {{62}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{A_sexualität in den Unterhaltungsmedien und die Erstellung eines Animationskurzfilms zum Thema A_sexualität}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{6345,
  author       = {{Busljetic, Sandra}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Farbwahrnehmung in Bezug auf diverses Character Design}}},
  year         = {{2021}},
}

@misc{5078,
  author       = {{Ortlepp, Jakkomo Youri}},
  publisher    = {{Technische Hochschule OWL}},
  title        = {{{Welche signifikanten Vorteile ergeben sich durch die Entwicklung der digitalen Previsualization für Low-Budget-Filmproduktionen?}}},
  year         = {{2021}},
}

