@misc{11101,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit widmet sich dem Themenfeld der visuellen Effekte, welche zu den
Spezialeffekten gehören. Zunächst wird die generelle Entwicklung von visuellen Effekten des späten
19. Jahrhunderts bis zu den heutigen Produktionen herausgearbeitet. Dabei wird ein Schwerpunkt auf
fantastische und magische Elemente gesetzt; magische Elemente sind zum Beispiel
Zauberstab-Effekte. Dabei wird analysiert, wie sich die Ästhetik und Technik der Verfahren und
Visualisierung über die Zeit entwickelt haben. Das Ziel ist es, eine literarische Sammlung der
Visualisierung von fantastischen und magischen Elementen zu schaffen. Zum Schluss wird auf die
neusten Trends der heutigen Zeit eingegangen. Warum werden so viele magische und fantastische
Elemente in Filmen benutzt und was ist die Motivation hinter ihrer zunehmenden Verwendung in
Filmen? Wie wirken sie auf den Zuschauer?
}},
  author       = {{Davies, Lianne}},
  pages        = {{73}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Die Entwicklung der Visualisierung von Magie im Realfilm}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11119,
  abstract     = {{Das Thema der vorliegenden Bachelorarbeit ist dem Themenkomplex Softwarearchitektur zuzuordnen. Der Fokus liegt dabei explizit auf der Untersuchung der SOLID-Prinzipien hinsichtlich ihres Nutzens und ihrer Grenzen in der Spieleentwicklung. Um diese Untersuchung vorzunehmen, wurde die Spieleentwicklung als eine komplexe Form der Softwareentwicklung eingeordnet, in der sich Vorgehensmodelle wie Scrum und Anforderungsanalysen bewährt haben. Darüber hinaus wurden für die Untersuchung Anwendungsbeispiele der einzelnen SOLID-Prinzipien herangezogen, die dem eigens entwickelten Spiel entspringen. Die Entwicklung des selbst entwickelten Spiels wurde in der Unity Engine und der objektorientierten Programmiersprache C# durchgeführt. Um die fachliche Grundlage für die Anwendungsbeispiele zu liefern, wurden sowohl Grundprinzipien der objektorientierten Programmierung als auch elementare Funktionsweisen der Spiele-Engine Unity erläutert. Zusätzlich wurden Ziele der Softwarearchitektur dargelegt, um den Nutzen und die Grenzen der SOLID-Prinzipien entsprechend zu analysieren. Da die Entwicklung von digitalen Spielen eine komplexe Form der Softwareentwicklung ist, braucht es ein geplantes Vorgehen in der Entwicklung und eine angestrebte Softwarearchitektur. Diese Architektur kann durch die Entwurfsmuster der SOLID-Prinzipien erreicht werden. So ergibt sich bei Anwendung des Open-Closed-Prinzips ein Softwaresystem, das für den Fall, dass neue Funktionen oder Inhalte ergänzt werden sollen, erweiterbar bleibt. Dabei bleibt das System durch die Prinzipien Interface-Segregation, Dependency-Inversion und das Liskov’sche-Substitutions-Prinzip ein stabiles Konstrukt, bei dem keine problematischen Abhängigkeiten bestehen. Dadurch ist ein solches System einfach veränderbar, wenn nachträglich Anpassungen vorgenommen werden müssen, und besitzt
daher einen geringen Wartungsaufwand. Die Anwendung der SOLID-Prinzipien ist jedoch nicht immer sinnvoll. Bei der Anwendung des Interface-Segragation-Prinzip kann es zu einer hohen Anzahl von Schnittstellen kommen, die zu Unübersichtlichkeit führen kann. Dadurch werden Wartungsaufgaben intensiver, da sich zunächst ein Überblick über das kompliziert gestaltete System gemacht werden muss. Neben den SOLID-Prinzipien gibt es Entwurfsmuster, wie das Factory-Pattern und das Observer-Pattern, welche in dieser Arbeit nicht behandelt werden. Diese liefern, wie die SOLID-Prinzipien auch, Lösungen für wiederholt auftretende Problemstellungen in der Spieleentwicklung.}},
  author       = {{Sobioch, Till}},
  keywords     = {{Softwareentwicklung, Softwarearchitektur, Design-Patterns, Spieleentwicklung, Best Practices}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Untersuchung der SOLID-Prinzipien: Nutzen und Grenzen in der Spieleentwicklung}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11869,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit untersucht die Stärken und Schwächen von Extended Reality (XR). Ziel ist 
es das Potenzial dieser Technologie herauszuarbeiten und den gegenwärtigen Stand der 
Technologie aufzuzeigen. Dazu analysiert die vorliegende Arbeit die bisherige historische 
Entwicklung von XR (VR, AR, MR) aus verschiedenen Perspektiven. Sie geht auf technologische, 
wirtschaftliche Aspekte, sowie auf zukünftige Prognosen ein.  
Im praktischen Teil der Arbeit wurde eine Anwendung in der Programmierumgebung Unity für die 
Oculus Quest 3 entwickelt. Diese soll den gegenwärtigen Stand der XR-Technologie 
veranschaulichen und die theoretischen Erkenntnisse durch eine praxisnahe Umsetzung 
untermauern.}},
  author       = {{Kramer, Anna}},
  keywords     = {{XR, VR, AR, MR, Unity}},
  pages        = {{56}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der  Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{10460,
  author       = {{Salscheider, Kim}},
  pages        = {{119}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wie verändern virtuelle Filmtechniken die Produktion von Werbefilmen?}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{10462,
  author       = {{Knödel, Tobias}},
  pages        = {{55}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Virtuelle Welten - Das Entstehen glaubwürdiger Landschaften durch Naturalismus in der Unreal Engine}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9353,
  author       = {{Reinschmidt, Jan}},
  pages        = {{54}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Möglichkeiten zur kosteneffizienten Umsetzung von Virtual Production}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9460,
  author       = {{Habighorst, Malte}},
  pages        = {{48}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe }},
  title        = {{{Welchen Einfluss haben Virtual Production Techniken auf den Workflow in Animationsfilmen jetzt und in der Zukunft?}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9564,
  author       = {{Prüßmeier, Dennis}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Virtual Production für Animationsfilme in der Unreal Engine}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9902,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit behandelt die praktische Umsetzung eines Arcade-inspirierten Videospiels mit der Game-Engine Unity. Der praktische Teil der Arbeit bildet den Hauptteil und wird in diesem Dokument durch eine Literaturarbeit theoretisch begleitet. Es werden grundlegende Prinzipien und Konzepte des Game-Designs behandelt und in das praktische Projekt überführt.  
Beginnend mit der Spieleidee, über die Konzeption bis hin zur Implementierung, findet sowohl eine praktische als auch eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema Game-Design im Arcade-Game Genre, anhand eines praktischen Projektes statt. Begleitet von etablierter Literatur zu dem Thema, bezieht sich diese Arbeit insbesondere auf die Eigenheiten des Arcade-Game Genres und nimmt Bezug auf dessen Entstehungs- und Erfolgsgeschichte. Ziel ist es, fundiertes Wissen aus der Games Branche zu recherchieren, strukturieren und letztendlich praktisch anzuwenden. Mit dieser Vorgehensweise soll geklärt werden, was Arcade-Games im Kern ausmacht, woraus sie bestehen, was sie so beliebt macht und wie sie entstehen. Der praktische Teil der Arbeit basiert auf der theoretischen Auseinandersetzung und wird in diesem Dokument ausführlich beschrieben und dokumentiert. Zum Ende dieser Bachelorarbeit steht ein eigens erstelltes, vollständiges Videospiel, welches sich an den Charakteristiken des Arcade-Game Genres orientiert und eine schriftliche Ausarbeitung, welche dessen Entstehungsprozess, bezugnehmend auf bestehende Literatur dokumentiert. 
}},
  author       = {{Knof, Fabian}},
  keywords     = {{Arcade, Games, Videospiel, Game-Design, Unity}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung eines Arcade-inspirierten 2D Videospiels mit Unity}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{9935,
  author       = {{Zblewski, Louisa}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Eine Untersuchung der visuellen  Aufmerksamkeit  in Open World Videospielen anhand  des Environment Game Designs}}},
  year         = {{2023}},
}

@misc{8824,
  author       = {{Müller, Dustin}},
  keywords     = {{Metaverse, Digitalisierung, Virtual Reality, Augmented Reality}},
  pages        = {{43}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Metaverse - wie sich die Welt digital und virtuell verändert (Chancen und Risiken des Metaverse)}}},
  year         = {{2022}},
}

