[{"has_accepted_license":"1","date_updated":"2024-03-13T08:20:56Z","user_id":"83781","type":"bachelor_thesis","title":"Die Entwicklung der Visualisierung von Magie im Realfilm","author":[{"last_name":"Davies","id":"75638","first_name":"Lianne","full_name":"Davies, Lianne"}],"year":"2024","language":[{"iso":"ger"}],"department":[{"_id":"DEP2001"}],"publisher":"Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe","abstract":[{"text":"Diese Bachelorarbeit widmet sich dem Themenfeld der visuellen Effekte, welche zu den\r\nSpezialeffekten gehören. Zunächst wird die generelle Entwicklung von visuellen Effekten des späten\r\n19. Jahrhunderts bis zu den heutigen Produktionen herausgearbeitet. Dabei wird ein Schwerpunkt auf\r\nfantastische und magische Elemente gesetzt; magische Elemente sind zum Beispiel\r\nZauberstab-Effekte. Dabei wird analysiert, wie sich die Ästhetik und Technik der Verfahren und\r\nVisualisierung über die Zeit entwickelt haben. Das Ziel ist es, eine literarische Sammlung der\r\nVisualisierung von fantastischen und magischen Elementen zu schaffen. Zum Schluss wird auf die\r\nneusten Trends der heutigen Zeit eingegangen. Warum werden so viele magische und fantastische\r\nElemente in Filmen benutzt und was ist die Motivation hinter ihrer zunehmenden Verwendung in\r\nFilmen? 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Der Fokus liegt dabei explizit auf der Untersuchung der SOLID-Prinzipien hinsichtlich ihres Nutzens und ihrer Grenzen in der Spieleentwicklung. Um diese Untersuchung vorzunehmen, wurde die Spieleentwicklung als eine komplexe Form der Softwareentwicklung eingeordnet, in der sich Vorgehensmodelle wie Scrum und Anforderungsanalysen bewährt haben. Darüber hinaus wurden für die Untersuchung Anwendungsbeispiele der einzelnen SOLID-Prinzipien herangezogen, die dem eigens entwickelten Spiel entspringen. Die Entwicklung des selbst entwickelten Spiels wurde in der Unity Engine und der objektorientierten Programmiersprache C# durchgeführt. Um die fachliche Grundlage für die Anwendungsbeispiele zu liefern, wurden sowohl Grundprinzipien der objektorientierten Programmierung als auch elementare Funktionsweisen der Spiele-Engine Unity erläutert. Zusätzlich wurden Ziele der Softwarearchitektur dargelegt, um den Nutzen und die Grenzen der SOLID-Prinzipien entsprechend zu analysieren. Da die Entwicklung von digitalen Spielen eine komplexe Form der Softwareentwicklung ist, braucht es ein geplantes Vorgehen in der Entwicklung und eine angestrebte Softwarearchitektur. Diese Architektur kann durch die Entwurfsmuster der SOLID-Prinzipien erreicht werden. So ergibt sich bei Anwendung des Open-Closed-Prinzips ein Softwaresystem, das für den Fall, dass neue Funktionen oder Inhalte ergänzt werden sollen, erweiterbar bleibt. Dabei bleibt das System durch die Prinzipien Interface-Segregation, Dependency-Inversion und das Liskov’sche-Substitutions-Prinzip ein stabiles Konstrukt, bei dem keine problematischen Abhängigkeiten bestehen. Dadurch ist ein solches System einfach veränderbar, wenn nachträglich Anpassungen vorgenommen werden müssen, und besitzt\r\ndaher einen geringen Wartungsaufwand. Die Anwendung der SOLID-Prinzipien ist jedoch nicht immer sinnvoll. Bei der Anwendung des Interface-Segragation-Prinzip kann es zu einer hohen Anzahl von Schnittstellen kommen, die zu Unübersichtlichkeit führen kann. Dadurch werden Wartungsaufgaben intensiver, da sich zunächst ein Überblick über das kompliziert gestaltete System gemacht werden muss. Neben den SOLID-Prinzipien gibt es Entwurfsmuster, wie das Factory-Pattern und das Observer-Pattern, welche in dieser Arbeit nicht behandelt werden. 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Dazu analysiert die vorliegende Arbeit die bisherige historische \r\nEntwicklung von XR (VR, AR, MR) aus verschiedenen Perspektiven. Sie geht auf technologische, \r\nwirtschaftliche Aspekte, sowie auf zukünftige Prognosen ein.  \r\nIm praktischen Teil der Arbeit wurde eine Anwendung in der Programmierumgebung Unity für die \r\nOculus Quest 3 entwickelt. 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Der praktische Teil der Arbeit bildet den Hauptteil und wird in diesem Dokument durch eine Literaturarbeit theoretisch begleitet. Es werden grundlegende Prinzipien und Konzepte des Game-Designs behandelt und in das praktische Projekt überführt.  \r\nBeginnend mit der Spieleidee, über die Konzeption bis hin zur Implementierung, findet sowohl eine praktische als auch eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema Game-Design im Arcade-Game Genre, anhand eines praktischen Projektes statt. Begleitet von etablierter Literatur zu dem Thema, bezieht sich diese Arbeit insbesondere auf die Eigenheiten des Arcade-Game Genres und nimmt Bezug auf dessen Entstehungs- und Erfolgsgeschichte. Ziel ist es, fundiertes Wissen aus der Games Branche zu recherchieren, strukturieren und letztendlich praktisch anzuwenden. Mit dieser Vorgehensweise soll geklärt werden, was Arcade-Games im Kern ausmacht, woraus sie bestehen, was sie so beliebt macht und wie sie entstehen. 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