@misc{13383,
  author       = {{Ehm, Thomas}},
  keywords     = {{Berührungslose Interaktion, Gestensteuerung, Webcam-Tracking, MediaPipe, Babylon.js, Web-Game, User Interface}},
  pages        = {{71}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Berührungslose Interaktion: Konzeption und Entwicklung eines Videospiels mit kamerabasierter Gestensteuerung}}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{13397,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit untersucht den historischen Wandel weiblicher Hauptfiguren im Disney-Animationsfilm und analysiert, inwiefern sich deren Darstellung von passiven, objektifizierten Rollen hin zu selbstbestimmten Heldinnen entwickelt hat. Ausgangspunkt der Arbeit bilden feministische filmtheoretische Ansätze, insbesondere Laura Mulveys Konzept des Male Gaze, ergänzt durch Theorien zu Female Agency, Role Model Theory, medienpsychologische Wirkungsforschung sowie ökofeministische Perspektiven.

Im analytischen Teil werden ausgewählte Disney-Prinzessinnen aus unterschiedlichen Produktionsphasen, Schneewittchen (1937), Ariel (1989) und Moana (2016), anhand zentraler Filmszenen vergleichend untersucht. Dabei stehen Handlungsmacht, Naturbezug, narrative Funktion und Vorbildwirkung im Fokus. Die Analyse zeigt, dass sich weibliche Figuren zwar zunehmend von passiven Rollenbildern lösen, zugleich jedoch neue Spannungsfelder entstehen, etwa durch romantische Erzählmuster oder eine Tendenz zur Hyperindividualisierung.
Auf Grundlage dieser Erkenntnisse wird mit der Figur Elara ein theoretisches Modell einer zeitgemäßen weiblichen Heldin entwickelt. Elara fungiert als Brückenfigur zwischen Natur und Gesellschaft und verkörpert Handlungsmacht durch Verantwortung, Reflexion und Ambivalenz statt durch Überlegenheit oder Rettungsnarrative. Die Figur wird sowohl narrativ als auch visuell konzipiert und dient als gestalterische Umsetzung der theoretischen Ergebnisse.}},
  author       = {{Schlewing, Nina}},
  keywords     = {{Disney-Prinzessinnen, Female Agency, Male Gaze, Rollenbilder im Animationsfilm, Role Model Theory, Ökofeminismus, Figurenanalyse, Zeitgemäße Heldinnen, Charakterdesign}},
  pages        = {{61}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zwischen Natur, Tradition und Selbstbestimmung: Von Disney-Prinzessinnen zu neuen weiblichen Role Models - eine Analyse am Beispiel der Figur Elara}}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{13440,
  abstract     = {{Die vorliegende Arbeit untersucht die Eignung von digitalen 3D Facial Rigging Systemen, für den Einsatz eines hybriden Stop-Motion Workflows. In diesem Workflow werden digitale Gesichtsanimationen mit Stop-Motion animierten Körperbewegungen verbunden. Ziel dieser Arbeit ist es die beiden Systeme, das Joint-Based und das Blendshape-Based System, systematisch miteinander zu vergleichen.
Die Untersuchung besteht aus einer Kombination zwischen theoretischer Analyse von bestehenden Workflows innerhalb des Stop-Motion und CGI Mediums und einer praktischen Umsetzung beider Rigging Systeme.
Die Bewertung der angewendeten Tests basiert auf einer eigenen Bewertungsmatrix die aus Kriterien wie der Ausdrucksstärke, Deformationsqualität, Setup-Aufwand, Bedienbarkeit und Integration in den hybriden Workflow besteht.
Als funktionale Referenz der Facial Rigging Systeme wird das Facial Action Coding System verwendet.
Das besser abschneidende System wird in einem Fallbeispiel, dem Stop-Motion Kurzfilm ENOUGH, eingesetzt, um die finale Gesichtsanimationen einer Szene zu erstellen. Der Film hat durch seine dialoglose Erzählform eine hohe Anforderung an die Ausdrucksstärke der Mimik.
Die Ergebnisse der Untersuchungen zeigen, dass beide Systeme grundlegend für die Nutzung innerhalb eines hybriden Stop-Motion Workflows geeignet sind. Das Joint-Based System erwies sich jedoch aufgrund einer höheren Flexibilität und der Möglichkeit subtiler Veränderungen, als vorteilhafter geeignet für die Anwendung innerhalb des Fallbeispiels. Die Arbeit verdeutlicht anhand der gewonnenen Ergebnisse, das Potenzial digitaler Facial Rigging Systeme als eigenständige Methode für finale Gesichtsanimationen innerhalb hybrider Stop-Motion Produktionen.}},
  author       = {{Benske, Jessica}},
  keywords     = {{Animation, Stop-Motion, CGI, Rigging}},
  pages        = {{68}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{3D Facial Rigging im hybriden Stop-Motion Film ENOUGH: Ein Vergleich von Joint- und Blendshape-Systemen}}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{12445,
  author       = {{Behrens, Colin}},
  keywords     = {{Gaussian, Splatting, Computergraphics, Scanning, 3D, NeRF, Datensätze}},
  pages        = {{69}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Splatman : Automatisierte Erstellung von optimierten Datensets aus digitalen Szenen für Gaussian Splatting}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12646,
  abstract     = {{Die präzise und kosteneffiziente 3D-Rekonstruktion industrieller Umgebungen gewinnt zu-nehmend an Bedeutung, insbesondere für digitale Zwillinge und automatisierte Inspektions-prozesse. Diese Arbeit untersucht die Entwicklung und Evaluierung eines multisensorischen Kamera-Setups, das mit Gaussian Splatting eine speichereffiziente und schnelle Modellierung von Produktionsumgebungen ermöglicht. Dafür wurde ein mobiles, autonomes System auf Basis eines MiR-Roboters entwickelt, das Bilddaten von verschiedenen USB-Kameras (Lo-gitech Brio, Anker C200), einer DSLR und iPhone Kamera sowie Raspberry Pi Kameras er-fasst und verarbeitet. 
Die zentrale Forschungsfrage adressiert die Effizienz, Bildqualität und Wirtschaftlichkeit von Gaussian Splatting im Vergleich zu etablierten Verfahren wie Photogrammetrie und LiDAR. Erste Testläufe mit DSLR-Aufnahmen und einer manuell rekonstruierten Pipeline zeigen, dass Gaussian Splatting hochdetaillierte Punktwolken generieren kann, jedoch mit Herausfor-derungen hinsichtlich Kameraausrichtung, Überlappung der Bilder und automatisierter Missi-onsplanung des Roboters konfrontiert ist. 
Die Ergebnisse zeigen, dass das System eine schnelle und speichereffiziente 3D-Rekonstruk-tion ermöglicht, jedoch in seiner aktuellen Form noch Optimierungspotenzial aufweist. Be-sonders die genaue Kalibrierung der Kameras, eine verbesserte Synchronisation der Bilder so-wie eine präzisere Steuerung des Roboters sind entscheidend für die Qualität der Punktwol-ken. Während Gaussian Splatting eine überzeugende Alternative zu klassischen Verfahren darstellt, ist die Systemstabilität derzeit noch abhängig von manuellen Eingriffen und Justie-rungen. 
Zukünftige Arbeiten sollten sich darauf konzentrieren, die Automatisierung des gesamten Workflows weiter voranzutreiben, insbesondere durch den Einsatz verbesserter Kamera-A-lignment-Algorithmen, Hardware-Trigger für synchrone Bildaufnahme und Machine-Learn-ing-gestützte Bildoptimierung. Zudem könnte eine Erweiterung des Systems um zusätzliche Sensortechnologien wie Time-of-Flight-Sensoren oder LiDAR-Module helfen, die Detailge-nauigkeit weiter zu verbessern und eine robuste Echtzeit-Rekonstruktion zu ermöglichen. }},
  author       = {{Wiemann, Sam}},
  keywords     = {{3D-Rekonstruktion, Gaussian Splatting, Photogrammetrie, LiDAR, autonome Robotik, digitale Zwillinge, Industrie 4.0}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Entwicklung und Evaluierung eines multisensorischen Kamera-Setups zur 3D-Raumrekonstruktion in einer dynamischen Industrieumgebung mittels Gaussian Splatting auf einem autonomen Robotersystem}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12701,
  author       = {{Merschel, Fabian}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Erstellung und Darstellung von Gaussian Splats. Optimierung des Arbeitsablaufs, der Fotobearbeitung und Floater Minimierung}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12782,
  abstract     = {{Diese Arbeit untersucht den Einfluss KI-gesteuerter Non-Player-Charaktere (NPCs) mit 
Spracherkennung auf das Spielerlebnis und die Immersion in virtuellen Umgebungen. Dabei 
wird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen Spieler und NPC zur 
emotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die Spielwelt verstärkt. 
Zur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“) entwickelt, in dem Spieler durch 
Spracherkennung frei mit einem NPC interagieren können. Theoretische Grundlagen aus den 
Bereichen Spieleentwicklung, Künstliche Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration 
bilden die Basis der Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai
Plattform in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC
Verhaltens. 
Die Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung umsetzbar 
ist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen bei der 
Implementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert. 
Die Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt. Die 
Ergebnisse zeigen das Potenzial von Spracherkennung zur Verbesserung der Immersion und 
verdeutlichen gleichzeitig Optimierungsmöglichkeiten sowie die praktischen Anforderungen für 
Entwickler. Die Arbeit gibt einen Überblick über die technischen Möglichkeiten der KI
Integration und deren Bedeutung für zukünftige Entwicklungen im Bereich immersiver VR
Spiele. }},
  author       = {{Käuper, Leon}},
  keywords     = {{VR, KI, Spracherkennung, NPC, Spieleentwicklung}},
  pages        = {{78}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten }}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13033,
  abstract     = {{Atmosphärische Effekte wie Dunst spielen eine entscheidende Rolle für die visuelle
Ästhetik im Film, jedoch stellt ihre präzise und konsistente Steuerung bisher eine
technische Herausforderung dar, die erhebliche personelle Ressourcen bindet und zu
inkonsistenten Ergebnissen führen kann.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein System konzipiert, das kostengünstige handelsübliche
Feinstaubsensoren (PMS5003) zur objektiven Messung und Quantifizierung
von künstlichem Dunst einsetzt. Das System nutzt mehrere drahtlose Sensormodule
zur räumlichen Erfassung der Dunstverteilung und steuert einen Hazer über
das DMX-Protokoll. Eine zentrale Herausforderung stellte die systembedingte Reaktionszeit
der Sensoren von 30-60 Sekunden dar, die durch den Einsatz linearer
Regression für eine vorausschauende Steuerung kompensiert wurde.
Experimentelle Untersuchungen bestätigten die Fähigkeit des Systems, eine konstante
und reproduzierbare Dunstdichte innerhalb eines definierten Zielbereichs für
über 50 Minuten zuverlässig aufrechtzuerhalten. Die durchschnittliche Reaktionszeit
der Sensoren betrug 41,0 Sekunden, was die Notwendigkeit des prädiktiven
Regelungsansatzes untermauert. Das System erreicht mit vergleichsweise geringen
Materialkosten eine präzise Regulierung der atmosphärischen Effekte über längere
Produktionsperioden bei gleichzeitiger Minimierung des personellen Aufwands am
Set.
Die entwickelte Methodik verbindet technische Aspekte der Sensorik und Regelungstechnik
mit praktischen Anforderungen der Filmproduktion und leistet damit
einen Beitrag zur Standardisierung atmosphärischer Effekte in der visuellen Mediengestaltung.}},
  author       = {{Spila, Ollie}},
  pages        = {{104}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Sensorbasierte Regulierung von Dunsterzeugern für Filmproduktionen}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13075,
  abstract     = {{„Ward 13: Escape the Fear“ ist ein immersives VR-Horrorspiel, in dem der Spieler einen investigativen Journalisten spielt der in einem verlassenen Sanatorium erwacht. In den düsteren Gängen der Station 13 lauert eine übernatürliche Bedrohung, die durch Angst real wird. Um zu überleben, müssen Rätsel gelöst, Hinweise gefunden und der eigene Verstand bewahrt werden. Mit psychologischem Terror, dynamischer Bedrohung und interaktiver Erzählung bietet das Spiel ein intensives VR-Erlebnis voller Spannung und Dunkelheit.}},
  author       = {{Wallenstein, Kira}},
  pages        = {{69}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen Lippe}},
  title        = {{{Furcht neu erleben Der Einfluss von VR-Technologien auf die Wahrnehmung von Angst in Horrorspielen}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13203,
  abstract     = {{Diese Arbeit untersucht die filmische Darstellung technischer Innovationen am
Beispiel des Konzepts Electric Car Express (ECE), eines Zugsystems, das den
gleichzeitigen Transport und das Laden von Elektrofahrzeugen während der Fahrt
ermöglichen soll. Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines Konzeptfilms, der die
Funktionsweise des ECE anschaulich und für ein breites Publikum verständlich
visualisiert.
Methodisch wird in vier Schritten vorgegangen: Zunächst erfolgt die Definition
der darzustellenden Innovation, gefolgt von einer Analyse bestehender Konzeptund
Werbefilme technologischer Mobilitätslösungen. Auf Basis der gewonnenen
Erkenntnisse wird ein eigener Animationsfilm produziert und anschließend im
Hinblick auf Verständlichkeit, Glaubwürdigkeit und Zielgruppenansprache
reflektiert.
Die Analyse zeigt, dass insbesondere eine reduzierte visuelle Sprache, eine
lineare Narration sowie eine ausgewogene Kombination aus technischer
Detailgenauigkeit und alltagsnaher Inszenierung maßgeblich zur erfolgreichen
Vermittlung beitragen. Der resultierende ECE-Film setzt diese Prinzipien um und
verdeutlicht, wie audiovisuelle Medien genutzt werden können, um visionäre
Konzepte plausibel darzustellen, Akzeptanz zu fördern und Diskussionen über
zukünftige Mobilitätslösungen anzuregen.}},
  author       = {{Kraus, Leon}},
  pages        = {{43}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Real und “Realistisch”: Wie vermittelt man animiert realistische Konzepte für potenzielle Innovationen im Technologiebereich so, dass sie verständlich und glaubwürdig wirken?}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13205,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der iterativen Entwicklung und Optimierung eines 
interaktiven Tutorials für das asymmetrische Koop-Spiel „Tabletop Tumult“, in dem ein 
VR-Spieler und ein PC-Spieler zusammenarbeiten, um eine Burg zu verteidigen. Da 
der Einstieg in Virtual-Reality-Umgebungen für unerfahrene Spieler oft eine Heraus
forderung darstellt, bestand die zentrale Problemstellung darin, spezifische Einstiegs
hürden im Onboarding-Prozess von „Tabletop Tumult“ zu identifizieren und zu behe
ben. 
Die Arbeit verfolgt einen iterativen Entwicklungsansatz, der auf Playtests und syste
matischem Nutzerfeedback basiert. Über drei Zyklen hinweg wurden das Tutorial kon
zipiert, implementiert, getestet und basierend auf den gesammelten Daten überarbei
tet. Zur Datenerhebung wurden sowohl qualitative Methoden wie Beobachtungen und 
Interviews als auch quantitative Methoden wie Fragebögen und spielinterne Metriken 
eingesetzt. 
Die Ergebnisse der iterativen Entwicklung zeigen eine signifikante Verbesserung der 
Spielerfahrung. Insbesondere die dritte Tutorial-Version führte zu einer messbaren 
Steigerung der Spielkompetenz, indem sich der durchschnittliche Highscore im Ver
gleich zur Vorversion mehr als verdoppelte (+101 %). Auch die Nutzung relevanter 
Spielmechaniken durch beide Spielerrollen stieg deutlich an, was auf eine erhöhte 
Lerneffektivität hinweist. Trotz dieser Erfolge deckte das qualitative Feedback weiter
hin Usability-Probleme auf, wie unklare Erklärungen zur Ressourcenverbindung zwi
schen den Spielern und Sprachbarrieren bei englischen UI-Texten. Die Arbeit schließt 
mit der Ableitung von Best Practices für das Onboarding in asymmetrischen VR-Spie
len und Implikationen für die weitere Entwicklung von Tabletop Tumult ab.}},
  author       = {{Happe, Tobit}},
  keywords     = {{Tutorial, Game Design, Tabletop Tumult}},
  pages        = {{75}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Interaktive Tutorials in digitalen Spielen: Eine iterative Entwicklung am Beispiel von Tabletop Tumult }}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{11869,
  abstract     = {{Diese Bachelorarbeit untersucht die Stärken und Schwächen von Extended Reality (XR). Ziel ist 
es das Potenzial dieser Technologie herauszuarbeiten und den gegenwärtigen Stand der 
Technologie aufzuzeigen. Dazu analysiert die vorliegende Arbeit die bisherige historische 
Entwicklung von XR (VR, AR, MR) aus verschiedenen Perspektiven. Sie geht auf technologische, 
wirtschaftliche Aspekte, sowie auf zukünftige Prognosen ein.  
Im praktischen Teil der Arbeit wurde eine Anwendung in der Programmierumgebung Unity für die 
Oculus Quest 3 entwickelt. Diese soll den gegenwärtigen Stand der XR-Technologie 
veranschaulichen und die theoretischen Erkenntnisse durch eine praxisnahe Umsetzung 
untermauern.}},
  author       = {{Kramer, Anna}},
  keywords     = {{XR, VR, AR, MR, Unity}},
  pages        = {{56}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Stärken und Schwächen der XR Technologie: Eine Analyse der  Entwicklung von XR mit Fokus auf Pass Through und Screen Scripting der Quest 3}}},
  year         = {{2024}},
}

