[{"external_id":{"unknown":["16096635669"]},"author":[{"last_name":"Ehm","full_name":"Ehm, Thomas","id":"78871","first_name":"Thomas"}],"year":"2026","page":"71","status":"public","title":"Berührungslose Interaktion: Konzeption und Entwicklung eines Videospiels mit kamerabasierter Gestensteuerung","citation":{"ufg":"<b>Ehm, Thomas</b>: Berührungslose Interaktion: Konzeption und Entwicklung eines Videospiels mit kamerabasierter Gestensteuerung, Lemgo 2026.","bjps":"<b>Ehm T</b> (2026) <i>Berührungslose Interaktion: Konzeption und Entwicklung eines Videospiels mit kamerabasierter Gestensteuerung</i>. Lemgo: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.","mla":"Ehm, Thomas. <i>Berührungslose Interaktion: Konzeption und Entwicklung eines Videospiels mit kamerabasierter Gestensteuerung</i>. Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2026.","havard":"T. 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Ausgangspunkt der Arbeit bilden feministische filmtheoretische Ansätze, insbesondere Laura Mulveys Konzept des Male Gaze, ergänzt durch Theorien zu Female Agency, Role Model Theory, medienpsychologische Wirkungsforschung sowie ökofeministische Perspektiven.\r\n\r\nIm analytischen Teil werden ausgewählte Disney-Prinzessinnen aus unterschiedlichen Produktionsphasen, Schneewittchen (1937), Ariel (1989) und Moana (2016), anhand zentraler Filmszenen vergleichend untersucht. Dabei stehen Handlungsmacht, Naturbezug, narrative Funktion und Vorbildwirkung im Fokus. Die Analyse zeigt, dass sich weibliche Figuren zwar zunehmend von passiven Rollenbildern lösen, zugleich jedoch neue Spannungsfelder entstehen, etwa durch romantische Erzählmuster oder eine Tendenz zur Hyperindividualisierung.\r\nAuf Grundlage dieser Erkenntnisse wird mit der Figur Elara ein theoretisches Modell einer zeitgemäßen weiblichen Heldin entwickelt. 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Ziel dieser Arbeit ist es die beiden Systeme, das Joint-Based und das Blendshape-Based System, systematisch miteinander zu vergleichen.\r\nDie Untersuchung besteht aus einer Kombination zwischen theoretischer Analyse von bestehenden Workflows innerhalb des Stop-Motion und CGI Mediums und einer praktischen Umsetzung beider Rigging Systeme.\r\nDie Bewertung der angewendeten Tests basiert auf einer eigenen Bewertungsmatrix die aus Kriterien wie der Ausdrucksstärke, Deformationsqualität, Setup-Aufwand, Bedienbarkeit und Integration in den hybriden Workflow besteht.\r\nAls funktionale Referenz der Facial Rigging Systeme wird das Facial Action Coding System verwendet.\r\nDas besser abschneidende System wird in einem Fallbeispiel, dem Stop-Motion Kurzfilm ENOUGH, eingesetzt, um die finale Gesichtsanimationen einer Szene zu erstellen. Der Film hat durch seine dialoglose Erzählform eine hohe Anforderung an die Ausdrucksstärke der Mimik.\r\nDie Ergebnisse der Untersuchungen zeigen, dass beide Systeme grundlegend für die Nutzung innerhalb eines hybriden Stop-Motion Workflows geeignet sind. Das Joint-Based System erwies sich jedoch aufgrund einer höheren Flexibilität und der Möglichkeit subtiler Veränderungen, als vorteilhafter geeignet für die Anwendung innerhalb des Fallbeispiels. 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Diese Arbeit untersucht die Entwicklung und Evaluierung eines multisensorischen Kamera-Setups, das mit Gaussian Splatting eine speichereffiziente und schnelle Modellierung von Produktionsumgebungen ermöglicht. Dafür wurde ein mobiles, autonomes System auf Basis eines MiR-Roboters entwickelt, das Bilddaten von verschiedenen USB-Kameras (Lo-gitech Brio, Anker C200), einer DSLR und iPhone Kamera sowie Raspberry Pi Kameras er-fasst und verarbeitet. \r\nDie zentrale Forschungsfrage adressiert die Effizienz, Bildqualität und Wirtschaftlichkeit von Gaussian Splatting im Vergleich zu etablierten Verfahren wie Photogrammetrie und LiDAR. Erste Testläufe mit DSLR-Aufnahmen und einer manuell rekonstruierten Pipeline zeigen, dass Gaussian Splatting hochdetaillierte Punktwolken generieren kann, jedoch mit Herausfor-derungen hinsichtlich Kameraausrichtung, Überlappung der Bilder und automatisierter Missi-onsplanung des Roboters konfrontiert ist. \r\nDie Ergebnisse zeigen, dass das System eine schnelle und speichereffiziente 3D-Rekonstruk-tion ermöglicht, jedoch in seiner aktuellen Form noch Optimierungspotenzial aufweist. Be-sonders die genaue Kalibrierung der Kameras, eine verbesserte Synchronisation der Bilder so-wie eine präzisere Steuerung des Roboters sind entscheidend für die Qualität der Punktwol-ken. Während Gaussian Splatting eine überzeugende Alternative zu klassischen Verfahren darstellt, ist die Systemstabilität derzeit noch abhängig von manuellen Eingriffen und Justie-rungen. \r\nZukünftige Arbeiten sollten sich darauf konzentrieren, die Automatisierung des gesamten Workflows weiter voranzutreiben, insbesondere durch den Einsatz verbesserter Kamera-A-lignment-Algorithmen, Hardware-Trigger für synchrone Bildaufnahme und Machine-Learn-ing-gestützte Bildoptimierung. Zudem könnte eine Erweiterung des Systems um zusätzliche Sensortechnologien wie Time-of-Flight-Sensoren oder LiDAR-Module helfen, die Detailge-nauigkeit weiter zu verbessern und eine robuste Echtzeit-Rekonstruktion zu ermöglichen. 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Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines Konzeptfilms, der die\r\nFunktionsweise des ECE anschaulich und für ein breites Publikum verständlich\r\nvisualisiert.\r\nMethodisch wird in vier Schritten vorgegangen: Zunächst erfolgt die Definition\r\nder darzustellenden Innovation, gefolgt von einer Analyse bestehender Konzeptund\r\nWerbefilme technologischer Mobilitätslösungen. Auf Basis der gewonnenen\r\nErkenntnisse wird ein eigener Animationsfilm produziert und anschließend im\r\nHinblick auf Verständlichkeit, Glaubwürdigkeit und Zielgruppenansprache\r\nreflektiert.\r\nDie Analyse zeigt, dass insbesondere eine reduzierte visuelle Sprache, eine\r\nlineare Narration sowie eine ausgewogene Kombination aus technischer\r\nDetailgenauigkeit und alltagsnaher Inszenierung maßgeblich zur erfolgreichen\r\nVermittlung beitragen. 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Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2025.","bjps":"<b>Happe T</b> (2025) <i>Interaktive Tutorials in Digitalen Spielen: Eine Iterative Entwicklung Am Beispiel von Tabletop Tumult </i>. Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.","havard":"T. Happe, Interaktive Tutorials in digitalen Spielen: Eine iterative Entwicklung am Beispiel von Tabletop Tumult , Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Detmold, 2025."},"author":[{"id":"78503","first_name":"Tobit","last_name":"Happe","full_name":"Happe, Tobit"}],"year":"2025","page":"75","status":"public"},{"abstract":[{"text":"Diese Bachelorarbeit untersucht die Stärken und Schwächen von Extended Reality (XR). Ziel ist \r\nes das Potenzial dieser Technologie herauszuarbeiten und den gegenwärtigen Stand der \r\nTechnologie aufzuzeigen. Dazu analysiert die vorliegende Arbeit die bisherige historische \r\nEntwicklung von XR (VR, AR, MR) aus verschiedenen Perspektiven. Sie geht auf technologische, \r\nwirtschaftliche Aspekte, sowie auf zukünftige Prognosen ein.  \r\nIm praktischen Teil der Arbeit wurde eine Anwendung in der Programmierumgebung Unity für die \r\nOculus Quest 3 entwickelt. 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