@misc{13935,
  abstract     = {{ Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Anwendung von Markerless Motion Capture in der Filmproduktion am Beispiel des Hybridfilms Clouded Mind. Ziel der Arbeit ist es, die Vorteile und Herausforderungen markerloser Motion-Capture-Systeme im Vergleich zu markerbasierten Verfahren zu untersuchen und deren Einsatz im Kontext einer Filmproduktion zu analysieren. Dazu werden zunächst die theoretischen Grundlagen von Motion Capture sowie die technische Entwicklung und Funktionsweise markerbasierter und markerloser Methoden erläutert. Darauf folgt ein Vergleich zwischen den beiden Systemen. Im weiteren Teil der Bachelorarbeit wird die praktische Umsetzung im Filmprojekt Clouded Mind untersucht. Dabei wird der Einsatz des Systems Captury Live im Rahmen der Hybridproduktion analysiert – von der Vorbereitung und Durchführung der Dreharbeiten bis hin zur Nachbearbeitung der erfassten Bewegungsdaten. Anhand ausgewählter Szenen wird untersucht, inwiefern sich die im theoretischen Vergleich zu markerbasierten Methoden herausgearbeiteten Unterschiede in der Produktion wiederfinden. Dabei werden die Vorteile und Herausforderungen der markerlosen Methode im Projekt aufgezeigt. }},
  author       = {{Bölts, Mirjam}},
  pages        = {{42}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Markerless Motion Capture im Tanzfilm Clouded Mind}}},
  year         = {{2026}},
}

@misc{12782,
  abstract     = {{Diese Arbeit untersucht den Einfluss KI-gesteuerter Non-Player-Charaktere (NPCs) mit 
Spracherkennung auf das Spielerlebnis und die Immersion in virtuellen Umgebungen. Dabei 
wird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen Spieler und NPC zur 
emotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die Spielwelt verstärkt. 
Zur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“) entwickelt, in dem Spieler durch 
Spracherkennung frei mit einem NPC interagieren können. Theoretische Grundlagen aus den 
Bereichen Spieleentwicklung, Künstliche Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration 
bilden die Basis der Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai
Plattform in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC
Verhaltens. 
Die Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung umsetzbar 
ist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen bei der 
Implementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert. 
Die Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt. Die 
Ergebnisse zeigen das Potenzial von Spracherkennung zur Verbesserung der Immersion und 
verdeutlichen gleichzeitig Optimierungsmöglichkeiten sowie die praktischen Anforderungen für 
Entwickler. Die Arbeit gibt einen Überblick über die technischen Möglichkeiten der KI
Integration und deren Bedeutung für zukünftige Entwicklungen im Bereich immersiver VR
Spiele. }},
  author       = {{Käuper, Leon}},
  keywords     = {{VR, KI, Spracherkennung, NPC, Spieleentwicklung}},
  pages        = {{78}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten }}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{13243,
  author       = {{Willgart, Fabian}},
  pages        = {{53}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{CGI-Integration im Puppentrick ; Eine Workﬂow Entwicklung anhand eines  CG Head-Replacements}}},
  year         = {{2025}},
}

@misc{12263,
  author       = {{Lau, Evelin}},
  keywords     = {{Creature Design, Shape Language, Color Theory}},
  pages        = {{82}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Das Zusammenspiel von Form und Farbe im Creature Design von stilisierten Games}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{10985,
  abstract     = {{This thesis examines the impacts of scene and rendering optimizations techniques aimed for GPU rendering within the realm of animated scene for offline rendering. Focusing on the unique challenges posed by dynamic animations, the research explores how these rendering approaches impact rendering speed, memory efficiency, and the attainment of lifelike visual quality. Using Octane render as ground for analysis, this study aims to uncover how scene optimizations intersect with the demands of animated content. Through meticulous comparison, this thesis endeavours to provide insights that empower rendering practitioners and animators to go through optimization strategies, bridging the gap between efficient resource allocation and the pursuit of captivating visual.}},
  author       = {{De Melo Bernardino, Lucas}},
  keywords     = {{GPU Rendering, Scene Optimization, 3D Rendering, Cinema 4D, Octane Render}},
  pages        = {{55}},
  publisher    = {{Technischen Hochschule Ostwestfahlen-Lippe}},
  title        = {{{Enhancing GPU Rendering Efficiency through Scene Optimizations: A Case Study using Octane for Cinema 4D}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11081,
  author       = {{Schröder, Niko}},
  pages        = {{65}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Filmreife Effektsimulationen in Echtzeit? Ein Vergleich zwischen Houdini und VectorayGen}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11151,
  author       = {{Steinbeck, Rosa}},
  pages        = {{62}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Die digitale Anwendung physikalischer Kenntnisse über die Interaktion zwischen Licht und Oberfläche zur Schaffung von Fotorealismus, am Beispiel des Principled BSDF Shader.}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11178,
  author       = {{Petrat, Sascha}},
  pages        = {{39}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Effektdesign in Houdini ; "Der Tanz des Phönix über dem Vulkan“ : Strategien zum Aufbau einer Simulationsszene}}},
  year         = {{2024}},
}

@misc{11295,
  author       = {{Sahabi, Mina}},
  pages        = {{104}},
  publisher    = {{Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe}},
  title        = {{{Zwischen Papier und Pixel: Art Books als Brücke zwischen kreativem Prozess und Spielerlebnis}}},
  year         = {{2024}},
}

