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Mensch Raum und VIRTUELLE REALITÄT

„Virtualität manifestiert sich nicht als Cyberspace der Zukunft, sondern als digitale Realität der Gegenwart, dem Zusammenspiel von realen Räumen und virtuellen Strukturen mit einer Vielfalt von neuen technischen und narrativen Möglichkeiten“, sagt der Züricher Architekt Markus Schaefer. Der Raum, den wir wahrnehmen und erleben, ist eine Mischform von realen und virtuellen Elementen, so der ehemalige AMO-Direktor (Office for Metropolitan Architecture) auf dem dritten Symposium des Forschungsschwerpunkts Perception Lab an der Hochschule Ostwestfalen-Lippe.

„Wir haben das Thema virtuelle Realität gewählt, weil es gerade ganz aktuell eingreift in unsere Berufswelt“, sagt Prof. Marco Hemmerling von der ausrichtenden Hochschule OWL. Ein Character-Entwickler, ein Sozialwissenschaftler, ein Architekt und zwei international gefragte Künstler boten Einblick in ihre Arbeit. 

„Wie kann ich dafür sorgen, dass in meinen (virtuellen) Räumen Kommunikation stattfindet“, fragt Dr. Jeffrey Wimmer, Sozialwissenschaftler an der TU Ilmenau. Der Experte für digitale Spiele stellte seine Forschungsergebnisse zum Publikum virtueller Welten vor. „Wir brauchen öffentliche Räume“ – gerade auch in PC-Spielen. Hier seien Designer gefragt. Und er räumte mit einem Stereotyp über den vereinsamten Nerd am PC auf: Online Spiele bringen uns zusammen. Viele Spiele seien ohne Mitspieler gar nicht spielbar. Wimmer: „75 Prozent der Online-Spieler sind in Clans oder Gilden vernetzt.“ Ältere Computer-Spieler spielen länger als jüngere, und Frauen länger als Männer. 

„Die digitale und die reale Welt stellen ein Kontinuum dar, in dem wir arbeiten“, sagt Markus Schaefer von Hosoya Schaefer Architects aus Zürich (VW Moblitätsstudie, ZDF Nachrichtenstudio). „Welche Inhalte interessieren einen, und wie kann man diese Inhalte vermitteln?“, fragt er. Schaefer betonte die Bedeutung des interdisziplinären Ansatzes vieler Projekte unserer Arbeitswelt. Längst überlappen sich reale und virtuelle Räume. So auch bei dem von ihm mitentworfenen neuen ZDF-Nachrichtenstudio. Schaefer: „Ich denke, dass Architekten, eben weil sie Generalisten sind, prädestiniert dafür sind, solche Projekte anzugehen.“ 

Digital entworfenen Welten und ihren Figuren ein möglichst realistisches Aussehen zu geben, das ist auch das Ziel von Max Zimmermann, Geschäftsführer der Frankfurter Agentur „Fiftyeight 3D“ (Meister Proper, Nike, BMW). Er weist auf die Bedeutung der Emotionalisierung durch virtuelle Stilmittel hin. „Wir leben in einer Welt, die sich vom Analogen zum Digitalen verschiebt“, ist Daan Roosegaarde (Tate Modern, Biennale Venedig, CAFA Art Museum Peking) überzeugt. Kunst als Plattform für Interaktion und Kommunikation unter den Betrachtern, das hat sich der niederländische Künstler auf die Fahnen geschrieben. "Dune 4.2" heißt eine 60 Meter lange interaktive Lichtinstallation auf einem Rotterdamer Deich, die so erfolgreich ist, dass sie derzeit sogar in Peking zu sehen ist. 

Und auch der Künstler Mischa Kuball (Kunsthochschule für Medien, Köln) macht durch Lichtinstallationen von architektonischen Dimensionen auf sich aufmerksam. Sein Ziel: die Akzentuierung des öffentlichen Raums als politischer und sozialer Raum. Daan Roosegaarde zur virtuellen Welt und ihrer Bedeutung für Designer, Architekten und Künstler: „Sie ist bereits ein Teil von uns, die Frage ist nur noch, wie wir damit umgehen. 

Flyer zum Download: