Di2design
Als Teil der “Digitalen Vernetzungsinfrastruktur Bildung” des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) zielt Di2Design darauf ab, Lehrende mit innovativen, spielerischen Lehrmethoden zu bereichern.
- Ausführliche Projektbeschreibung Di2design
- Interview von Projektleiter Prof. Dr. Schmohl mit dem Presse- und Informationsamt der Bundesregierung
- Projektsteckbrief auf "Mein Bildungsraum"
Gamificiation steigert die Motivation
Gamification ist eine Möglichkeit, die Motivation von Lernenden zu steigern. Verschiedene Fachbeitrage haben daher bereits Vorschläge zur Gestaltung didaktischer Interventionen für den digitalen Raum anhand von Gamification-Instrumenten gemacht. Dennoch hat insbesondere die aktuelle Lage gezeigt, dass vornehmlich der Übertrag von analoger zu digitaler Lehre nur schwerlich gelingt. Oftmals stellt digitaler Unterricht nur eine schwache Kopie der Präsenzlehre dar, wodurch es Lerngelegenheiten an Elementen fehlt, die sowohl Studierende wie auch Lehrende motivieren. Die Forschung spricht hier oftmals von dem Phänomen der ‚Notfalldigitalierung‘ das Lehrende, wie auch Lernende gleichermaßen überfordert. Das Projekt Di²design erarbeitet hierzu einen bildungstheoretischen Lösungsansatz.
Di²design-Toolbox als Lösungsansatz anhand motivierender Didaktik
Das Projekt Di²design richtet sich an Lehrende, die bestehende didaktische Konzepte weiterentwickeln möchten und an einem bildungswissenschaftlich informierten Austausch über ihre Lehrstrategien interessiert sind. Mit der Di²design-Toolbox bietet das Verbundprojekt einen Lösungsansatz anhand motivierender Didaktik an. Mithilfe eines KI-basierten Assistenzsystems werden dann passgenaue Lösungen gefunden, die die Motivation von Lehrenden und Lernenden anregen. Darüber hinaus werden die Lehrenden bei der Analyse sogenannter „motivationaler Misfits“ in ihren jeweiligen Lehrkonzeptionen unterstützt und in der explorativen Erarbeitung konzeptioneller Alternativen anhand handlungsleitender Didaktik-Designelemente kollegial begleitet.
Ein Curriculum für die Nationale Bildungsplattform
Das Projekt erarbeitet darüber hinaus ein digitales Curriculum für die Nationale Bildungsplattform des Bundesministeriums für Bildung und Forschung. Hierfür gestaltet das Projekt zunächst mit 25 bildungswissenschaftlich geprüften Spieldesign-Elementen und Kooperationsmolekülen das übergreifende Curriculum, das mithilfe von Train-the-Trainer-Seminare zur Verbesserung der mediendidaktischen Analyse- und Gestaltungskompetenzen der Lehrenden beiträgt und weiterführend Multiplikatoren ausbildet. Dieses Konzept soll nach der Implementierung auch auf andere Bildungskontexte der Nationalen Bildungsplattform übertragen werden und so eine interne und externe Vernetzung sowie die Weiterentwicklung der Di²design-Toolbox ermöglichen. Zudem wird auf diese Weise die Kooperation und Kollaboration zwischen Lehrenden zunehmend befördert. Das Projekt Di²design versteht sich folglich als eine Maßnahme zur forschungsgeleiteten Entwicklung digitaler Lehr-/Lernszenarien, das ein aktuelles Bildungsproblem in den Blick nimmt und darauf bedacht ist einen entsprechenden Lösungsansatz raus aus der ‚Notfalldigitalisierung‘ hin zur motivierender Didaktik zu präsentieren.
Kooperationsmoleküle und Spieldesign-Elemente
Die entsprechenden Kooperationsmoleküle und Spieldesign-Elemente übernimmt die Di²design Toolbox hierbei aus dem bereits seit 2016 erfolgreich etablierten Forschungsprojekt EMPAMOS (Empirische Analyse motivierender Spielelemente) der TH Nürnberg. Gemeinsam mit dem Deutschen Spielearchiv Nürnberg hat die THN über 3000 Spiele auf wiederkehrende Muster und Spieldesign-Elemente untersucht, um ein Set an motivierenden Elementen zu definieren. Daraus wurde eine analoge Toolbox und digitale Plattform entwickelt, die zur Optimierung von Lehr-und Lernsettings eingesetzt werden können. Ziel von Di²design ist es nun, diese Elemente an bildungstheoretische Konzepte anzubinden und damit eine validierte Grundlage zum Einsatz der Spielelemente in der Hochschuldidaktik zu schaffen.
Das Projekt geht nach dem folgenden Arbeitsplan vor:
- Identifikation von Kooperationsmolekülen (AP1)
- Ermittlung bildungswissenschaftlich relevanter Spielelemente (AP2)
- Anpassung des Curriculums (AP3)
- prototypischen Umsetzung (AP4)
- wissenschaftlichen Begleitung (AP5)
Hierbei wird die agile technologische Entwicklung und Gestaltung eng mit formativen Wirkungsanalysen und Evaluationen verzahnt und stetig anhand didaktischer Gesichtspunkte überprüft.


