Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten
L. Käuper, Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Detmold, 2025.
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Bachelorarbeit
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| Deutsch
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Abstract
Diese Arbeit untersucht den Einfluss KI-gesteuerter Non-Player-Charaktere (NPCs) mit
Spracherkennung auf das Spielerlebnis und die Immersion in virtuellen Umgebungen. Dabei
wird analysiert, inwiefern eine dynamische Interaktion zwischen Spieler und NPC zur
emotionalen Bindung beiträgt und das Eintauchen in die Spielwelt verstärkt.
Zur Untersuchung wurde ein VR-Spielprototyp („Ward13“) entwickelt, in dem Spieler durch
Spracherkennung frei mit einem NPC interagieren können. Theoretische Grundlagen aus den
Bereichen Spieleentwicklung, Künstliche Intelligenz, Virtual Reality und interaktive Narration
bilden die Basis der Analyse. Die praktische Implementierung erfolgte mittels der Convai
Plattform in Unreal Engine, ergänzt durch Sentiment-Analyse zur Anpassung des NPC
Verhaltens.
Die Arbeit zeigt zudem, wie KI-Integration auch für Entwickler ohne KI-Erfahrung umsetzbar
ist. Dabei wird die Zugänglichkeit bestehender Tools sowie die Herausforderungen bei der
Implementierung und Anpassung von NPC-Verhalten analysiert.
Die Evaluation des Prototyps wurde durch Nutzerstudien und Befragungen durchgeführt. Die
Ergebnisse zeigen das Potenzial von Spracherkennung zur Verbesserung der Immersion und
verdeutlichen gleichzeitig Optimierungsmöglichkeiten sowie die praktischen Anforderungen für
Entwickler. Die Arbeit gibt einen Überblick über die technischen Möglichkeiten der KI
Integration und deren Bedeutung für zukünftige Entwicklungen im Bereich immersiver VR
Spiele.
Stichworte
Erscheinungsjahr
Seite
78
ELSA-ID
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Käuper L. Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2025.
Käuper, L. (2025). Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.
Käuper L (2025) Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.
Käuper, Leon. Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2025.
Käuper, Leon. 2025. Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe.
Käuper, Leon: Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Detmold : Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2025
L. Käuper, Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Detmold, 2025.
L. Käuper, Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2025.
Käuper, Leon. Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, 2025.
Käuper, Leon: Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten , Detmold 2025.
Käuper L. Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller Welten . Detmold: Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe; 2025. 78 p.
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Wenn Spiele sprechen: Spracherkennung und künstliche Intelligenz in der Gestaltung fesselnder virtueller
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2025-04-14T09:49:09Z